گیمفا نوشت: زندگی بدون همراه نمیشود؛ به همین دلیل نیز همراهان در بازی های ویدیویی نقش مهمی دارند. ما از تنهایی بدمان میآید. در اکثر بازیهای مورد علاقهمان یک همراه را در کنار خود داشتهایم. حالا این همراه یا آفریده سازندگان بازی بوده یا آنکه دوست خودمان است و با آن به صورت Co-op در یک تجربه لذتبخش غوطهور میشویم. البته استثنائات بیشماری هم وجود دارند؛ مثل مکس پین که اصولاً فلسفهاش در این است که همراه مرده باشد و تک و تنها برای او بجنگیم.
گاهی جایِ همراه را شخص دیگری میگیرد؛ مثل الی در The Last of Us. بعضی اوقات همراه میشود هدف و هر کجا که او باشد، باید رفت؛ مثل کلمنتاین در The Walking Dead. گاهی نیز باید همراه را نجات داد و از او محافظت کرد؛ مثل الیزابت در Bioshock Infinite. بعضی اوقات همراه وجود دارد تا حرف بزند و شوخی کند؛ مثل ویتلی در Portal 2 که البته بعداً به دشمن ما تبدیل میشود و جایش را گلادوس میگیرد. پرداختن به شخصیت همراه استادی میخواهد؛ چرا که همراه بخشی از شخصیتپردازی قهرمان بازی را شکل میدهد. در ادامه، به مهمترین و به یادماندنیترین همراهان در بازیهای ویدیویی میپردازیم و ظرافتهای شخصیتپردازی آنها را با ذکر چند نمونه شرح میدهیم.
The Last of Us - Ellie
The Last of Us را یک فقدان بزرگ تشکیل میدهد. سارا، دختر جوئل، جان باخته و حالا تنهایی رهایش نمیکند؛ تا آنکه الی را میبیند. الی با اینکه سرتق، لجباز، بدگمان، شوخطبع و پرانرژی است، اما اهمیت زیادی در جهان بازی دارد و از این سو، نیازمند مراقبت ویژهای است. جوئل میآید تا او را به مقرگاه Fireflies برساند تا بتوانند از او که در برابر زامبیها مقاوم است، واکسنی تهیه کنند و بشریت را نجات دهند. اما آرامآرام الی جای سارا را میگیرد و فقدان شخصیت اصلی را پر میکند. حالا دیگر داستان تنها به نجات جهان ختم نمیشود؛ بلکه با یک داستان شخصی نیز روبهرو هستیم که همهچیز را پیچیدهتر و بغرنجتر خواهد کرد. بنابراین هسته اصلی داستان را فقدان شخصیت اصلی شکل میدهد و همه چیز، از موسیقی گرفته تا طراحی مراحل، در خدمت آن در میآیند.
بخش قلابگیری بازی به طرزی غیرمنتظره در پرداخت روابط میان الی و جوئل نقش مهمی را ایفا میکند. در برخی از قسمتها مانند فصل «بهار» در The Last of Us، الگوی همیشگی آن شکسته شده و به این شکل، به کاوشی عمیقتر و به یادماندنیتر در وضع روحی شخصیتهای بازی پرداخته میشود
اصولاً مأموریتهای The Last of Us دونفره طراحی شدهاند. پیش از این هم در دیگر بازی ناتی داگ، یعنی Uncharted، این نوع از طراحی مراحل را دیدهایم. مثلاً به یک بلندی میرسید که پریدن از آن غیرممکن است یا آنکه با یک مکانیزم مواجه میشوید که برای درست کار کردن نیاز به دو یا چند نفر دارد. به بخشهای قلاب گرفتن هر دو بازی توجه کنید. یکی از شخصیتها معمولاً سبکتر است و بنابراین، شخصیت دیگر قلاب میگیرد و او بالا میرود و سپس از آنجا، نردبان یا وسیلهای پیدا میکند تا شخصیت دیگر نیز به بالا بیاید. به طرزی غیرمنتظره، سازندگان از همین ویژگی کوچک در ساختار گیمپلی بازی برای پرداخت روابط بین شخصیتها استفاده میکنند.
در قسمتهایی ترس و اضطراب را با آن القاء میکنند و در برخی قسمتها مانند فصل «بهار» در The Last of Us، این الگو را میشکنند. از شروع این فصل، الی گویی دچار افسردگی شده و مدام حواسش پرت میشود. در لحظهای کوچک (زمانی که جوئل مانند همیشه دستانش را قلاب کرده تا الی به بالا برود) جوئل، الی را صدا میزند؛ اما پاسخی دریافت نمیکند و برای چند لحظه در همان حالت با دستانی قلاب شده به الی خیره میشود. حالا وضعیت روحی الی به صورتی دقیقتر و در یاد ماندنیتر برایمان شرح داده میگردد و به بستری مناسب برای توسعه روابط بین این دو شخصیت تبدیل میشود. سازندگان از لحظات تنهایی شخصیتها نیز به شکلی استادانه استفاده میکنند تا بار دراماتیک بازی را افزایش دهند. به یاد بیاوریم فصل «زمستان» بازی را که در نقش الی، تک و تنها، در صدد یافتن دارو برای جوئل بودیم.
The Walking Dead Season 1 - Clementine
کلمنتاین برای لی حکم زندگی دوباره را دارد. لی به جرم قتل همسر و شریکش در حال انتقال به زندان است و حالا که دیگر چیزی برای از دست دادن ندارد، گویی آرزو میکند تا جهان به پایان برسد. در همین حین، او کلمنتاین را در این ویرانه ملاقات میکند و کلمنتاین میشود تمام جهان و زندگیاش. لی یک هدف بیشتر ندارد؛ آن هم اینکه از کلمنتاین مراقبت کند و او را به خانوادهاش برساند. در این دنیای پسا آخرالزمانی، لی و کلمنتاین هر دو با یکدیگر رشد مییابند. هر چه بیشتر پیش میرویم، اثری که لی بر کلمنتاین میگذارد را بیشتر میبینیم. گویی کلمنتاین انعکاسی از ناخودآگاه لی میشود و در انتها به شکلی کاملاً آشکار، نمودی میشود از وجود او. لی که نفسهای آخرش را میکشد، قدم به قدم کلمنتاین را راهنمایی میکند و به این شکل، کلمنتاین جانشین لی در بازی میگردد. پیش از این نیز بازی در لحظه به لحظه خود، اثرگذاری لی بر کلمنتاین را پررنگتر میکند؛ جایی که لی به کلمنتاین نشانهگیری و تیراندازی با کلت را آموزش میدهد تا موارد بزرگ و کوچک دیگر که همگی بهانهای میشوند برای پیوند صمیمانهتر این دو شخصیت.
God of War - Atreus
آترئوس به عنوان پسر نوجوان کریتوس از محبوبیت بسیار کمتری نسبت به پدرش برخوردار است. خیلیها از اینکه در قسمتهایی از Ragnarok به جای کریتوس، کنترل آترئوس را بر عهده میگرفتیم ناراضی بودند؛ اما باید به خاطر بیاوریم که بسیاری از لحظات احساسی و درخشان The God of War سال ۲۰۱۸ را مدیون حضور او هستیم. آترئوس که در حال تجربه طیف وسیعی از احساسات، مانند ترس، خشم و هیجان است، نسخه دیگری از کریتوس را نشانمان میدهد که پیش از این ندیده بودیم. کریتوس در لحظاتی انگار میخندد و نگران یا مهربان میشود. آترئوس در گیمپلی بازی نیز نقش کوچکی را به دست میگیرد و به دشمنان بازی تیراندازی میکند یا آنکه در حل بعضی از معماها نقش پررنگی را به دست میگیرد. همین موارد کوچک در کنار دیالوگهایی که میان پدر و پسر برقرار میشود، به پرداخت رابطه میان این دو کمک زیادی میکنند.
Portal 2 - GLaDOS
گلادوس یکی از عجیبوغریبترین شخصیتها در صنعت ویدیو گیم محسوب میشود. در نسخه اول، او آنتاگونیست داستان است؛ اما در نسخه دوم و در لحظات انتهایی بازی، یار شخصیت اصلی میشود. در ابتدای بازی، ویتلی ما را همراهی میکند؛ رباتی بامزه، بازیگوش و البته ابله که به کمک او از دست گلادوس فرار میکنیم. دیری نمیپاید که به گلادوس میرسیم و او را شکست میدهیم و بلافاصله، ویتلی جای او را میگیرد و حتی از گلادوس هم شرورتر میشود. او گلادوس را به یک سیبزمینی وصل میکند و حالا ما به کمک گلادوسِ سیبزمینیشکل باید ویتلی را شکست دهیم. بخشهای همراهی ما با گلادوس و حل معماها در کنار او، بخشی از جالبترین و به یاد ماندنیترین لحظات بازیهای ویدیویی را شکل میدهند.
The Last Guardian - Trico
تریکو در The Last Guardian آنقدر دوستداشتنی و زیباست که رابطه عاطفی او با قهرمان بازی، مدتها در یاد خواهد ماند. آرامآرام از طریق پیشروی در داستان و حل معماهای بازی، رابطه شخصیت اصلی و او تقویت میشود. تریکو صحبت نمیکند و سازندگان به جای کلمات، برای او انیمیشنها و ظرافتهای بصری فراوانی طراحی کردهاند که با استفاده از آنها، متوجه احساسات او میشویم. تریکو چشمان بسیار مهربانی دارد و سازندگان به خوبی توانستهاند احساسات گوناگون او مانند ترس، کنجکاوی، هیجان، خشم و محبت را به تصویر بکشند.
Spec Ops: The Line - Adams and Lugo
اگر بخواهیم بهترین پرداختهای داستانی در تاریخ بازیهای ویدیویی را نام ببریم، Spec Ops: The Line جزو نخستین بازیهایی است که باید به آن اشاره کنیم. دو شخصیت، قهرمان اصلی بازی، یعنی مارتین واکر، را همراهی میکنند: «جان لوگو و آلفونسو آدامز». هر سه در دبی، شهر مردگان، فرود آمدهایم. جایجای دبی را آتش و بمبهای فسفری پر کرده و مدام شاهد طوفان شن در بازی هستیم. شخصیتهای همراه واکر بسیاری از ویژگیهای اخلاقی او را برملا میکنند و نقش مهمی را در روایت بازی برعهده دارند. آدامز فرمانده دوم تیم است و تجربه بالایی در میدان جنگ دارد. لوگو اما شخصیتی بیثبات و پریشان دارد. تضادهای میان این شخصیتها سبب میشود تا لحظات مخاطرهآمیز بازی بیش از پیش دراماتیک و به یاد ماندنی شوند. بازی به خوبی شخصیت همراهانمان را میکاود و پرداخت میکند و به عنوان دو همراه به یاد ماندنی، در خاطرمان خواهند ماند.
BioShock Infinite - Elizabeth
آنچه الیزابت را به یادماندنی میکند، رابطه پیچیده میان او و بوکر است. از همان لحظه نخست که با او مواجه میشویم، رابطه میان آنها برایمان ساخته میشود. او که تاکنون از قصری که در آن محبوس بوده بیرون نرفته، حالا با بوکر مواجه میشود و همراه با او از آن قصر میگریزد. الیزابت یک قابلیت ویژه دارد و آن هم دستکاری در محیط با استفاده از باز کردن Tears است. خوشبختانه الیزابت به خوبی میتواند از پس خودش بربیاید و نیازی نیست تا مدام از او مراقبت کنیم. علاوه بر آن، او برایمان تجهیزات و کمکهای اولیه پیدا میکند و در طول بازی راجع به گذشته خود و احساساتش صحبت میکند. سازندگان بدون هیچ کاتسینی و تنها با استفاده از دیالوگها و داستانگویی محیطی، به بهترین شکل ممکن داستان این بازی فوقالعاده را برایمان روایت میکنند.
Red Dead Redemption 2 - Van Der Linde Gang
اصولاً آرتور را باید با تنهاییاش بشناسیم؛ با پرسه زدنها در محیط بازی و تک و تنها جنگیدنهایش. اما لحظات فراوانی نیز وجود دارند که باید همراه با یک یا چند شخصیت دیگر به انجام مأموریتها برویم. از سرقت قطار گرفته تا شکار حیوانات و … که اکثراً با اعضای گروه واندر لین انجام میشوند. شان، پیرسون، آنکل، سیدی، جان، هوزه، داچ و حتی مایکا؛ همگی شخصیتپردازی فوقالعادهای دارند و انجام مأموریت در کنار آنها حس و حال متفاوتی به بازی بخشیده. کافی است به یاد بیاوریم مرحله درخشان نجات جک از عمارت Braithwaite که چگونه همراه با تمام اعضای گنگ به جنگ با دشمنان میرویم. در این مرحله وقتی به عمارت نزدیک میشویم، گویی کنترل تمام گروه را به دست داریم و جملگی یک بدن هستیم.