رستگاری بلوبرتیم؛ ریمیک Silent Hill ۲ چگونه به اثری موفق تبدیل شد؟

شهری که در واقعیت هم گوشه ذهنتان حک می‌شود

شناسه خبر: ۴۲۰۴۷۰
رستگاری بلوبرتیم؛ ریمیک Silent Hill 2 چگونه به اثری موفق تبدیل شد؟

بگذارید همین ابتدا بگویم که من بلوبرتیم را بسیار زودتر از آنچه که باید قضاوت کردم. نمایش‌های بازسازی سایلنت هیل 2، از همان تریلر معرفی بگیرید تا نمایش گیم‌پلی در مراسم امسال Silent Hill Transmission، همگی ضعیف و دور از فضای آشنای سایلنت هیل بودند. آن‌طور که خبرها و گزارشات می‌گفتند، کونامی نظارت مستقیم بر نمایش‌ها و تریلرها داشت و خود تیم بلوبر هم از نمایش‌های ضعیف بازی آگاه بود تا اینکه آن‌ها به طور مستقیم وارد قضیه شدند و با روش خودشان نمایش‌های جدید را به مخاطبان نشان دادند. نمایش‌هایی که حالا بهتر از قبل بودند و بیشتر هویت Silent Hill 2 را به تصویر می‌کشیدند.

حالا چند روزی از تجربه شخصی من از بازسازی سایلنت هیل 2 گذشته و همچنان تحت تاثیر فضای بازی هستم. اینکه چقدر صداها و فضای رعب‌آور بازی، تاثیرگذار طراحی شده و به درستی می‌تواند مخاطب را با روش‌های خودش جذب کند. این ریمیک، نه‌تنها ساختار بازی اصلی را حفظ کرده و حسی کلاسیک را منتقل می‌کند، بلکه یک تجربه کاملا نو و مدرن را هم به مخاطبش ارائه می‌دهد. بازیکن برای حل یک معمای اصلی باید یک سلسله پازل حل کند. سلسله پازل‌هایی که معمولا در یک سازه مشخص قرار دارند و بازیکن را وادار می‌کنند تا بارها و بارها به طبقه‌های مختلف یک ساختمان سر بزند. 

Silent-Hill-2-Remale-1024x576

هیچ راه برگشتی نیست

گاهی اوقات هنگام حل این‌گونه پازل‌ها، بازیکن احساس می‌کند که در یک حلقه بی‌پایان و بی‌هدف گرفتار شده و قرار نیست به مقصود درستی برسد. اما این مفهوم کاملا در خدمت ترس روان‌شناختی و خط روایی داستان عمل می‌کند. این بازی‌ها گاهی اوقات تلاش دارند تا حس استیصال را در ذهن بازیکن ایجاد کنند چون با همین هدف ساخته شدند و به نظرم این موضوع دقیقا برای یک بازی با المان‌های روانشناسی کاملا درست است. به خصوص برای فردی مثل جیمز که از قبل می‌داند وارد چه پروسه‌ای شده و چرا به حل این پازل و معماها محکوم شده است.

درست است که تمام این المان‌ها در سایلنت هیل 2 کلاسیک وجود داشته، اما یکپارچه‌سازی این بازی و ارائه آن با قالب بازی‌های مدرن اصلا کار راحتی نیست. بلوبرتیم توجه ویژه‌ای به ریمیک‌های رزیدنت ایول به خصوص ریمیک نسخه دوم داشته، اما به درستی توانسته تا جایگاه مستقل خودش را هم پیدا کند. علی‌رغم چیزی که کونامی در نمایش‌های خودش نشان داد و می‌خواست المان‌های اکشن توجه مخاطبان را جلب کند، بلوبر توانسته تا این بخش از بازی را هم با فرمول خودش پیش ببرد. 

در بازی می‌توان از سه سلاح سرد استفاده کرد، اما بازی شما را تشویق نمی‌کند تا همه چیز را با بزن و بکوب پیش ببرید. گاهی اوقات احساس می‌کنید میزان مهماتی که بازی به شما می‌دهد بسیار زیاد است اما بعد از مقابله با یکی از دشمنان متوجه می‌شوید که حس‌تان چندان هم درست نبوده و بهتر است با همان یک تکه چوب به دشمنان ضربه بزنید و مهمات سلاحات گرم را برای روز مبادا نگه‌داری کنید.

تمامی این المان‌ها باعث می‌شود تا بازی تنش خودش را تا آخرین لحظات حفظ کند. یکی دیگر از المان‌هایی که به نظرم بلوبرتیم به قصد آن را در سایلنت هیل 2 گنجانده، روند متعادل بازی در قبال سلامتی بازیکن است. من در طول تجربه‌ام حتی یک‌بار هم کشته نشدم و این ترس تا نیمه‌ی بازی با من همراه بود که جریمه کشته شدن در بازی چه می‌تواند باشد؟ در نیمه دوم، ترس از Game Over جای خودش را به یک چالش تبدیل داده بود و من انگیزه آن را داشتم تا بدون مرگ یکی از ترسناک‌ترین بازی‌های پنج سال اخیر را تمام کنم. 

توجه بلوبرتیم به این جزئیات بسیار ستودنی‌ست. آن‌ها تلاش زیادی کردند تا با The Medium یک قدم رو به جلو بردارند اما مشکلات مختلفی گریبان‌گیر آن‌ها شد. این تیم با Observer و نسخه اول Layers of Fear برداشت‌های تازه و نوآورانه‌ای از ترس داشت اما پس از آن سال‌ها بود که در یک مسیر متوقف شده بود و هیچ پیشرفتی نمی‌کرد. حتی آخرین ساخته آن‌ها که نسخه بازتعریف شده (Reimagine) بازی Layers of Fear بود نتوانست موفق ظاهر شود و به لحاظ روایی بازی افت زیادی داشت. 

اما Silent Hill 2 نه‌تنها یک جهش بزرگ برای بلوبرتیم، بلکه یک بازتعریف از ترس روان‌شناختی‌ست. در این میان به این موضوع هم اشاره کنم که سایلنت هیل 2 به خودی خود یک بازی جاودانه است. بیش از بیست سال است که از انتشار نسخه اصلی این بازی گذشته و من هنوز اثری را پیدا نمی‌کنم که به محکمی قلم نویسندگان بازی اصلی، داستان تعریف کند. هنوز هم عنوانی را نمی‌بینم که به مسائلی خارج از چارچوب دنیای ویدیوگیم بپردازد. تعریف داستانی بالغانه مثل سایلنت هیل 2 در سال 2001 واقعا شایسته تحسین است و باید ترکیب هنری ماساشی سوبویاما (کارگردان بازی)، ماساهیرو ایتو (طراح کاراکترها) و آکیرا یامائوکا (آهنگساز) را بارها ستود و بابت اثری که خلق کردند به آن‌ها احترام گذاشت.

بلوبرتیم ارزش این اثر را درک کرد و متوجه اهمیت پروژه بازسازی بودند. حالا با فروش یک میلیون نسخه‌ای Silent Hill 2 می‌توانیم بگوییم که کونامی حالا بیشتر از هر موقعی می‌داند که چه فرنچایز ارزشمندی را در اختیار خودش دارد. در اینکه کونامی پشتیبان بسیار خوبی برای تیم سازنده بوده و حمایت خوبی در توسعه بازی داشته شکی نیست، اما به نظرم نقش بلوبرتیم را در خلق یک اثر موفق باید موثرتر دانست. 

1927d3b93ef64-screenshotUrl-1024x576

آن‌ها پروژه‌های متعددی ساختند، چند اثر خلاقانه را توسعه دادند، بارها شکست خوردند و از تمام این‌ها تجربه کسب کردند. آن‌ها ریسک همکاری با یک کمپانی منفور را پذیرفتند و مسئولیت سنگین بازسازی یکی از ارزشمندترین بازی‌های تاریخ وحشت را برعهده گرفتند و در نتیجه یک اثر قابل احترام و موفق را تحویل مخاطبان دادند. حتی من این تصور را هم دارم که پروژه مدیوم صرفا قرار بوده تا امتحانی برای بلوبر باشد. آن‌ها با حدس و گمان پیش رفتند، ریسک ضرر و زیان‌ها را پذیرفتند تا برای ساخت یک پروژه مهم آماده شوند چرا که بازسازی یکی از نسخه‌های سایلنت هیل بدون شک بر آینده یک فرنچایز محبوب و فراموش شده تاثیر می‌گذاشت و شکست خوردنش برابر بود با فراموشی همیشگی.

حالا بلوبر یک تیم بسیار بزرگ است و بیش از قبل مورد احترام قرار می‌گیرد. آن‌ها رشد خوبی هم در طول چهار سال گذشته داشتند و تعداد توسعه‌دهندگان را از 100 به 250 نفر رسانده‌اند و سهام‌گذارانی مثل تنسنت هم نقش منحصر به فرد خودشان را داشتند. حالا به نظرم وقتش است تا بلوبرتیم را جدی بگیریم و به پروژه آینده آن‌ها با نام Cronos: The New Dawn بیش از پیش امیدوار باشیم. همچنین ای کاش کونامی هم سایلنت هیل را جدی‌تر بگیرد، ای کاش ریمیک‌ نسخه‌های دیگر هم ساخته شود، ای کاش Silent Hill F با وجود ریسک‌های زیادش موفق باشد. می‌گویم ای کاش، چون از کونامی هیچ چیزی بعید نیست، هر کاری از پس آن‌ها برمی‌آید و این موضوع کمی برایم نگران‌کننده‌ست.

منبع : ویجیاتو
نظرات
پربازدیدترین خبرها