زنومورف درست پشت سر شماست!
بیگانه یا زنومورف (Xenomorph) رحمی ندارد. او در تمامی نقاط سفینه به دنبال شما میگردد و یک شکارچی تمامعیار است. او چنان قدرتی دارد که حتی ذخیره کردن بازی هم برای بازیکن تبدیل به اقدامی ترسناک میشود. رسیدن به یک نقطه مشخص و پیدا کردن کارتها برای باز کردن درها، آن هم در شرایطی که میدانید بیگانهای بیرحم به دنبال شماست، به اندازه کافی ترسناک است. Alien Isolation با استفاده از محیط و اتمسفر، بازیکن را در شرایطی ویژه قرار میدهد، شرایطی که فارغ از داستان میتواند به راحتترین شکل ممکن بر بازیکن تاثیر بگذارد.
البته بسیاری سیستم چکپوینت و ذخیره بازی (Save) را پر ایراد میدانند اما این سیستم در خدمت مفهوم بازی ساخته و به شکل دقیقی هم اجرا شده است. حتی ذخیره کردن پیشرفت بازیکن نیز وابسته به بقا است چرا که بازیکن با یک زمانبندی و حرکتی اشتباه باید از دست دادن تمامی پیشرفتهایش را به جان بخرد چون زنومورف، تردیدی نمیکند و در فرصت اول بازیکن را از پای درمیآورد. مراحل بازی (گیم دیزاین) کاملا بر مبنای بقا طراحی شده است و همین ویژگیست که Alien Isolation را در بین بهترین بازیهای ترسناک قرار میدهد.
تبدیل مجموعه فیلمهای Alien به یک بازی ترسناک منحصر به فرد با تمرکز بر ترس مداوم و هیجانهای زودگذر، احساس ترس و تنش را برای همیشه در بازیکن زنده نگه میدارد و بازیکن را وادار میکند تا به آن چیزی که در تعقیب آنهاست، احترام بگذارد.
سازندگان برای ایجاد وحشت در زنومورف، به ایده کلی او میپردازند و این ایده را ترسناکتر از حضور فیزیکیاش نشان میدهند
شاید در بازیهای دیگر وقتی به نقطه مشخصی میرسید و کنسول را خاموش میکنید، همه چیز را در همان جا متوقف کنید و به زندگی روزمره بپردازید. اما باز هم Alien Isolation از این قاعده پیروی نمیکند و فراتر از آن رفتار میکند. بازیکن مدام این سوال را در ذهن خودش تکرار میکند، «آیا در جای درستی بازی را رها کردم؟» چرا که ممکن است مکانی که بازی را ذخیره کرده، در نزدیکی زنومورف باشد.
از طرفی سازندگان، به جزئیات فیلم ریدلی اسکات دقت زیادی داشته و سعی کردهاند تا اثری قابلاحترام را خلق کنند. معماری سفینه سواستوپول (Sevastopol) شباهت زیادی با فیلم اول Alien در دهه ۷۰ میلادی دارد. انحرافهای رنگی به طرز ماهرانهای طراحی شده تا بازیکن احساس کند که واقعا از طریق یک مانیتور CRT محیط را تماشا میکند.
سازندگان درک درستی از زنومورف داشته و برای رونمایی از آن، ایده متفاوتی پیاده کردهاند. آنها در اولین قدم با استفاده از محیط، احساس وحشت را در بازیکن القا میکنند، ترس به کندی شکل میگیرد و ایده زنومورف از فرم فیزیکیاش ترسناکتر است. دستگاه ردیاب، بازیکن را همواره نگران میکند و بدین ترتیب کابوسی جدید شکل میگیرد. سازنده دائما با بازیکن ارتباط برقرار میکند و فضای بازی، بازیکن را مدام با شکست تهدید میکند و او را یک طعمه خطاب میکند؛ طعمهای برای زنومورف!
یک تجربه بقا واقعی
در طول مدت زمان ۱۸ ساعته بازی، ریتم تنش و وحشت دچار دگرگونی خاصی نمیشود. بازی تکیهای بر ترسهای ناگهانی (Jump Scares) نمیکند و تلاش میکند تا حس بقا را بیش از هر حس دیگری پررنگ کند. عناصر اصلی ترس در Alien Isolation، محیط، هیولا و ردیاب است. تمامی این سه المان، هماهنگی کاملی دارند. این موضوع که هیچ چیز در بازی از پیشنوشته شده نیست و همه چیز براساس تصمیمات بازیکن پیش میرود، تاثیر بزرگی در ایجاد حس بقای بازی دارد. بازیکن میداند هر اتفاقی که بیفتد، برعهده خودش است. شکست خوردن در پروسه، نشاندهنده آن است که به اندازه کافی هوشیار نبودید یا این که زنومورف را دستکم گرفتید.
روند غیرخطی بازی از نکاتیست که باعث میشود تا Alien Isolation جزو برترین بازیهای ترسناک باشد. ممکن است بازیکن از یک در به درهای دیگر پیش برود در حالی که نمیداند که زنومورف در چه وضعیتی است؛ او ممکن است پشت یک در پنهان شده باشد یا پشت سر بازیکن در تعقیبش باشد و همین موضوع، ارزش تکرار بازی را بالا میبرد و به بازیکن احساس شکننده بودن میدهد.
در بسیاری از بازیهای ترسناک و بقا امروزی، بازیکنان انبوهی از سلاحات مختلف را دارند و باید با دشمنان زیادی مقابله کنند اما Alien Isolation از این قاعده پیروی نمیکند. بازیکن از همان ابتدا با دستانی خالی به نبرد بیگانه میرود و فرار تنها راهحل گذر است. به نوعی Alien Isolation نوع متفاوتی از ترس را انتخاب و آن را اجرا میکند.
البته که چندین سلاح در بازی وجود دارد اما موضوع این است که سلاحات در بازی، بازیکن را بیشتر در معرض خطر قرار میدهد. هرگونه صدایی که از طرف بازیکن در بازی شنیده شود، توجه زنومورف را به آن جلب میکند. آیا استفاده از سلاح در سفینهای که یک بیگانه تشنه به خون در آن حضور دارد، منطقی به نظر میرسد؟ البته که راهکارهایی دیگر هم تعریف شده است. بازیکن با استفاده از تجهیزات مهندسی سفینه فضایی، میتواند کاری کند تا حواس زنومورف به جایی دیگر معطوف شود، اتفاقی که شاید لحظهای در بقای بازیکن تاثیر بگذارد.
دستاوردهای Alien Isolation
در ابتدا سازندگان قصد داشتند تا از زاویه دوربین سوم شخص استفاده کنند تا حسی نزدیکتر به فیلم ساخته شده توسط ریدلی اسکات را ایجاد کنند. اما در نهایت دوربین اول شخص تصمیمی منطقیتر به نظر رسید. سازندگان الهامات زیادی از بایوشاک و دیسآنرد گرفتند و فضای ایمسریو (Immersive) این دو بازی آنها را تحتتاثیر قرار داد.
وقایع داستان Alien Isolation هم پانزده سال پس از نابودی Nostromo رخ میدهد. جایی که آماندا ریپلی (Amanda Ripley) دختر الن ریپلی (Ellen Ripley) پروتاگونیست فیلمها، به سفینه سواستوپول میآید تا سرنخهایی از ناپدید شدن مادرش را کشف کند. به همین دلایل است که این بازی، ادای احترامی به ریدلی اسکات هم است. توجه به جزئیات، در نظر گرفتن یک داستان مرتبط، در شکل گرفتن یک داستان جذاب از سری Alien تاثیر گذاشته است. حتی سازندگان به فضای آرام و نگرانکننده فیلم اول هم وفادار میمانند.
بازی بیگانه، یک بررسی مجدد از ترس و شکنندگی کاراکتر در بازیست، این تصور که بازیکن در یک دام افتاده و راه فراری ندارد. موضوعی که شاید در بسیاری از بازیهای ترسناک و بقا احساس نشود اما Creative Assembly به بهترین شکل این ایده را اجرا کرده است.
Alien Isolation یک بازی بقای واقعیست. جایی که سازندگان از خود شما برعلیه خودتان استفاده میکنند؛ جایی که Creative Assembly با استفاده از ابزارهایش، دنیا و هیولایی که پیش از این بازی میشناختید را کاملا به شکل دیگری نشان میدهند و خلاف انتظارات بازیکن رفتار میکنند. بازی نمیگذارد تا مخاطب، اعتماد به نفس پیدا کند و مدام در حال نابود کردن این حس است. حتی هنگام ذخیره کردن پیشرفتهایتان در بازی نیز در امان نیستید... یا بهتر است بگویم، در Alien Isolation هرگز در امان نیستید!