چه چیزی Death Stranding را به یک بازی استثنایی تبدیل کرد؟

Death Stranding کوجیمایی‌ترین بازی کوجیما تا به امروز است، اما آیا واقعاً از نظر گیم‌پلی شایسته تحسین است؟ صرف نظر از تمام میم‌های Monster Energy و هیاهویی که پیرامون کوجیما شکل گرفت، Death Stranding هنوز هم به عنوان نوعی رویکرد نوآورانه در طراحی بازی ویدیویی مطرح می‌شود.

شناسه خبر: ۴۵۱۰۹۲
 چه چیزی Death Stranding را به یک بازی استثنایی تبدیل کرد؟

این بازی در نگاه اول یک شبیه‌ساز پیاده‌روی است، اما بسیار بیشتر از آنچه که فکر می‌کنید محتوای پر از نبوغ برای ارائه دارد. Death Stranding دارای یک دنیای باز با قابلیت کاوش آزادانه است، اما شبیه نمونه‌های دیگر در بازار نیست. فهرست بلندی از استعدادهای بازیگری درجه یک و انبوهی از محصولات تبلیغاتی را شامل می‌شود، اما به نظر نمی‌رسد رویکردی مشابه دیگر آثار بلاک‌باستری را پیش گرفته باشد. Death Stranding یک معمای بزرگ در گیمینگ است، چیزی عجیب که باید به اندازه تحسین‌برانگیز بودنش، باعث شگفت‌زدگی نیز شود.

اولاً این بازی طبق ادعای کوجیما، یک زیر-ژانر به نام «بازی رشته‌ای» (Strand-Game) را ابداع کرد. برای مدت طولانی، نمی‌دانستیم منظور کوجیما از این کلمه و دلیل استفاده آن از سیستم پیام سری Dark Souls چیست. در حالی که Death Stranding قطعاً از ایده سیستم پیام دارک سولز استفاده می‌کند، با جایگزینی نکات مفید به جای آیتم‌های واقعی درون بازی، بر اساس آن بنا شده است. این آیتم‌ها، از طناب گرفته تا نردبان و غیره، می‌توانند به سایر بازیکنان کمک کنند تا از پس شرایط سخت محیطی بر بیایند و با دردسر کمتری به مقصد خود برسند. اما بخش چندنفره تنها جنبه‌ای نیست که سبک رشته‌ای کوجیما را تعریف می‌کند، بلکه تم متمایز آن نیز باید مدنظر قرار بگیرد.

Higgs in Death Stranding

داستان بازی نیز کاملاً دیوانه‌وار و عجیب است و هر تلاشی برای خلاصه کردن آن بی‌فایده خواهد بود. بنابراین، بیایید فقط تم‌ها و مفاهیم اساسی آن را بررسی کنیم. سم بریجز به عنوان یک پیک، کالاهای مختلفی را به مردمان منزوی آمریکای پسا آخرالزمانی تحویل می‌دهد. به لطف باران مرگبار تایم‌فال و اتفاقات دیگر، بیرون آمدن از خانه یک خطر بسیار بزرگ برای جان است، بنابراین سم به عنوان یک طناب نجات برای شهروندان کلونی‌های از هم پاشیده عمل می‌کند. مثل تمام بازی‌های کوجیما، در رابطه با این عنوان نیز تک تک مبانی و چیزها استعاره‌ای از تم بازی به حساب می‌آیند و خوشبختانه، این تم با ادغام هوشمندانه گیم‌پلی و داستان به خوبی مورد استفاده قرار گرفته است.

البته، چگونه می‌توان داستان Death Stranding را بدون اشاره به بازیگران پر از ستاره‌اش مورد بحث قرار داد؟ اگر این یک بازی هالیوودی ساخته هر کارگردان دیگری بود، انتخاب بازیگران می‌توانست تقریباً ساختگی یا حیله‌گرانه به نظر برسد، اما کوجیما قادر است کیفیت خاص خود را از طریق این هنرمندان به نمایش بگذارد. مهم‌ترین ویژگی بازی عجیب و غریب بودن کاراکترهای آن است؛ به عبارتی، همه آن‌ها بیگانه و ناملموس هستند، اما همچنان کاملاً در چهارچوب خودشان می‌درخشند. بازی‌های خارق‌العاده‌ی شخصیت‌های Death Stranding، کل دنیا را با وجود سورئال و عجیب بودنش، باورپذیرتر و جذاب‌تر می‌کند. لئا سیدو (Léa Seydoux) در نقش فرجیل، بی‌خیال یک حشره می‌خورد و در مورد Timefall و Beached Things صحبت می‌کند، درست مثل اینکه روز شنبه و بعد از استراحت در تعطیلات آخر هفته از خواب بیدار شده‌ و کاری عادی انجام می‌دهد.

نورمن ریدس (Norman Reedus) در نقش سم بریجز با لحن آرام، رفتار عادی و تفکر کردن از روی بی‌تجربگی‌، لایه‌ای از باورپذیری به بازی اضافه می‌کند. ویژگی‌هایی که کاملاً با نقش او به عنوان یک پیک آزاد مطابقت دارد. البته باید گفت که مطمئناً هر حمل‌کننده‌ای مجبور نیست با تهدید وحشتناک BTها و سارقان محموله‌های نظامی در مسیر خود مقابله کند، اما بسیاری از گیمرها می‌توانند با این پیک منحصر به فرد ارتباط برقرار کنند. اگر شخصیت‌ها ساختگی یا مصنوعی به نظر می‌رسیدند، بقیه‌ی دنیای Death Stranding همان ذره‌ اضافی از واقعیت و باورپذیری را از دست می‌داد. نمی‌توان گفت که هر شخصیت در بازی چقدر در نقش خود غرق است، با وجود اینکه عناصر آن بسیار کوجیمایی هستند، یعنی به طرز جذابی عجیب و غریب. برای اولین بار، احساس می‌شود که استعدادهای هالیوودی در یک بازی ویدیویی، نه به عنوان یک افزودنی تبلیغاتی، بلکه به عنوان یک عنصر حیاتی برای خود تجربه ظاهر شده‌اند.

از سوی دیگر، آن لحن خاص کوجیما کاملاً به جهان‌سازی و فضای Death Stranding منتقل شده است. Death Stranding به عنوان دومین بازی کوجیما که شامل کاوش کامل در دنیای باز است، واقعاً بازیکنانی را که به دنبال یک محیط غوطه‌ور و زنده هستند، مجذوب خود می‌کند.

بله، محیط بازی به طور واضح آخرالزمانی است، اما آسمان خاکستری و تپه‌های مواج، حسی از آرامش را به تصویر می‌کشند. در مسیر رسیدن به مقصد تحویل، به راحتی می‌توان مجذوب محیط شد، به خصوص با موسیقی‌های اتمسفریک مناسب Low Roar و Silent Poets. کوجیما توانست بازیگری هالیوودی و چند موسیقی را به یک بازی تزریق کند و آن را به گونه‌ای یکپارچه و ارگانیک جلوه دهد که گویی به آن همیشه تعلق داشته‌اند.

اما دنیای Death Stranding فقط زیبا و گوش‌نواز نیست، بلکه یکی از معدود بازی‌های جهان‌ باز است که از زمین خود به عنوان یک هدف استفاده می‌کند، نه وسیله‌ای برای رسیدن به هدف. با توجه به شهرت آن به عنوان یک «شبیه‌ ساز تحویل محموله‌ یا پیاده‌روی»، این کمی وارونه به نظر می‌رسد، اما گیم‌پلی در غلبه بر زمین در دنیای باز است و نه در اهداف پراکنده شده روی زمین بازی. تمام مکانیک‌های به اصطلاح «ضد سرگرمی» که در وزن بسته‌ها و مدیریت پایداری وجود دارند، به گیم‌پلی بازی کمک می‌کنند تا در درجه اول با خود محیط در تعامل باشد.

در Death Stranding، محیط فقط برای نقل مکان از نقطه A به B استفاده نشده، بلکه به طور فعال با آن درگیر می‌شوید و با آن می‌جنگید. بازیکنان حتی باید به شیوه‌ای منحصر به فرد به تدارکات فکر کنند. آیا در حال انجام ماموریت درون قلمروی MULE هستید؟ بهتر است برای یک تفنگ تهاجمی یا Maser Gun و همچنین چند نارنجک برای اقدامات اضافی، جا باز کنید. آیا به یک منطقه کوهستانی ناهموار می‌روید؟ احتمالاً بهتر است سلاح‌های درجه نظامی را کنار بگذارید و از نردبان و طناب استفاده کنید. محیط به عنوان یک شخصیت در بازی عمل می‌کند، نه فقط یک پس‌زمینه زیبا، چیزی که بهتر است بازی‌های بیشتری از آن استفاده کنند.

علاوه بر این، کنترل بازی نیز به خوبی انجام شده است. با نسخه Director’s Cut در PS5، کنترل شامل لرزش HD بهبود یافته و بازخورد لمسی نیز می‌شود. شما واقعاً وزن و ظرافت‌های پایداری سم را با بازخورد کنترلر حس می‌کنید و این یکی از بهترین کاربردهای بازخورد لمسی و مقاومت ماشه در بین تمام عناوین PS5 است. البته مکانیک‌های تیراندازی در ژانر تیراندازی سوم شخص بهترین نیستند، اما برای زمان‌های محدودی که بازی از شما می‌خواهد با آن درگیر شوید، کار خود را انجام می‌دهد. Death Stranding به مکانیک‌های پیمایش خود به جای گیم‌پلی جنگی افتخار می‌کند که واقعاً به لذت‌بخش‌تر شدن کاوش و تعامل در دنیای باز کمک کرده است.

یکی دیگر از ویژگی‌های خاص دنیای باز Death Stranding، نحوه عملکرد بخش چندنفره است. البته این بخش بازی بیشتر یک تجربه همکاری غیرهمزمان است نه تعامل همزمان. اما باید از پایبندی بخش همکاری به موضوع اصلی بازی یعنی ارتباط قدردانی کرد. این تلاشی در جهت اتصال آنچه از هم گسیخته است به حساب می‌آید. با استفاده از سازنده Chiral قابل حمل، بازیکنان می‌توانند ابزارهای مختلفی مانند پل‌ها و ژنراتورهای برق را بسازند تا برای سایر بازیکنانی که در بازی با آن منطقه از نقشه روبه‌رو می‌شوند، به عنوان نمونه خود در بازی، باقی بگذارند. هیچ پاداشی برای به جا گذاشتن ابزارهای مفید یا تکمیل تحویل بازیکن دیگر وجود ندارد، البته مگر اینکه لایک‌ها را به عنوان پاداش در نظر بگیرید. کمک به سایر بازیکنان راهی جالب برای احساس ارتباط بیشتر با دیگران از طریق نوعی دوستی است و این یک توازی خوب با مضامین بازی به شمار می‌آید.

مکانیک‌های بازی برای همه مناسب نیستند، اما این در مورد بیشتر چیزهای Death Stranding صدق می‌کند. نشانه واقعی منحصر به فرد بودن و چشم‌انداز اثر این است که برای همه مناسب نیست و تا زمانی که هنوز خوب باشد، اشکالی ندارد. Death Stranding شخصی‌ترین و بدون فیلترترین بازی کوجیما تا به امروز است و طرفداران بی‌صبرانه در انتظار Death Stranding 2: On the Beach هستند تا ببینند او چه چیزی در چنته دارد‌.

 

منبع : گیمفا
نظرات
پربازدیدترین خبرها