Omni-Movement چیست و چه تغییری ایجاد میکند؟
به صورت خلاصه، همانطور که از نامش مشخص است، Omni-Movement به شما اجازه میدهد در هر جهتی که میخواهید بدون چرخاندن دوربین یا توقفهای لحظهای، حرکت کنید. این حرکتها میتوانند شامل هرچیزی باشند؛ شیرجه زدن، دراز کشیدن و یا همان تکنیک معروف سر خوردن و لغو کردن. در نتیجه بازیکن میتواند در حالی که به جهت مستقیم نگاه و شلیک میکند، به سمت چپ، راست و یا پشت سر، سر بخورد و برای گمراه کردن رقیب شیرجه هم بزند.
این سیستم حرکتی شاید در نگاه اول کوچک و بی اهمیت باشد، اما بعد از تجربهی بتای بلک آپس ۶ میتوان گفت که Omni-Movement قابلیت ایجاد تغییری بزرگ را دارد. سری کال آو دیوتی تا به الان، تلاشهای زیادی برای تازهسازی هستهی گیمپلی خود انجام داده و تریآرک به جمعبندی بسیار مثبت تمامی این تغییرات دست یافته است. در هر لحظه از بازی ممکن است شاهد پرواز بازیکنان از سطوح بالاتر به سطوح پایین باشید، انگار که در حال تماشای فیلمی از جان وو و یا دنبالهی سری مکس پین هستید. چنین چیزی برخلاف هرج و مرجی که جتپکها داشتند، حس بسیار خوبی مانند Tac Sprint به علاوه Slide Cancel میدهد . تکنیکهای اصلی Omni-Movement را موارد زیر تشکیل میدهند:
- سر خوردن (Sliding) : میتوانید به هر سمتی که دوست دارید سر خورده و از شلیک دشمن فرار کنید. البته که این کار همانقدر که تیر زدن را برای رقیب سخت میکند، شلیک کردن بدون اشتباه را برای شما نیز دشوار میکند.
- شیرجه زدن (Diving) : برای رسیدن به ارتفاعی بالاتر یا پایینتر و یا جهت جابجایی سریع از این تکنیک استفاده کنید.
- بالا رفتن از اشیا (Mantling) : از موانعی که روبروی شما هستند به صورت اتوماتیک بالا برید. این قابلیت که در ادامه بیشتر توضیح میدهیم، سیستم حرکت را بسیار روانتر میکند.
- شلیک از گوشهها (Corner Peeking) : یکی دیگر از تغییراتی که بلکآپس ۶ با خود آورده شلیک از گوشهها است که حالا و بدون فشردن دکمهای اضافه شخصیت شما اگر پشت دیواری باشد، مقدار کمی سلاح خود را کج میکند.
در قالب سری کال آو دیوتی، بزرگترین تغییری که Omni-Movement با خود به همراه دارد، روشهای متفاوتی است که حالا میتوانید با آنها به خصوص در مودهای Hardpoint و Domination وارد آبجکتیوها بشوید. در کنار این مسئله، حرکاتی که میتوانید برای برتری یافتن به بازیکن رقیب، انجام دهید، نیز وجود دارند. چرا تاکنون با این سیستم مواجه نبودیم؟ به گفتهی دو تن از افراد شاغل در تریآرک یعنی یِیل میلر و مت اسکرانس، مهلت ساخت غیر عادی و طولانی بازی که چهار سال به آنها فرصت داده (معمولا در بهترین حالت ۲ سال برای هر بازی کال آو دیوتی وقت گذاشته میشود) باعث شده بتوانند با المانهای اساسی سری کار کرده و ویژگیهای جدیدی که به آن رسیدهاند را کامل کنند. برای مطمئن شدن از واقعگرایانه بودن سیستم نیز سازندگان مدارکی مربوط به اینکه «یک انسان چقدر سریع میتواند به سمت عقب بدود» را از آکادمی نیروهای هوایی ارتش آمریکا مطالعه کردند.
به صورت کلی نیز تغییری که Omni-Movement در صورت درست پیش رفتن، ایجاد خواهد کرد آن است که بعد از تجربهی بلکآپس ۶ و به خصوص این سیستم حرکتی، دست به هر بازی دیگری که بزنید، دلتان میخواهد در تمامی جهات مانند گذشته حرکت کنید. به عنوان مثال، همین الان هلدایورز ۲ را تجربه کرده و فقط بخش کوچکی از Omni-Movement که در آن قرار دارد، یعنی شیرجه زدن در هر جهتی که خواستید، را امتحان کنید. بعد از بازگشت به بازیهای دیگر ناخودآگاه شما میخواهید دوباره برای فرار از دشمن شیرجه بزنید. این اتفاق برای من بعد از بتای بلکآپس و بازگشت به مدرن وارفر ۳ و در ادامه تجربهی Space Marine 2 پیش آمد و برای مدتی فکر کردم که چقدر چنین چیزی میتوانست تجربهی این دو اثر را ارتقا بدهد.
نکات منفی Omni-Movement
تا به الان فقط به تعریف از خلاقیت جدید تریآرک پرداختیم، اما باید در نهایت با این واقعیت که کال آو دیوتی و در راس آن اکتیویژن به چیزی جز پول اهمیت نمیدهند، کنار بیاییم. مدرن وارفر ۲ (۲۰۲۲) هم درست مانند بلکآپس ۶ سعی در ایجاد تغییری بزرگ داشت و با حذف سر خوردن و لغو کردن، مکانیک شیرجه را به عنوان اصلیترین المان گیمپلی خود انتخاب کرد. ایدهای که در ابتدا بسیار مثبت بود و باعث پیشخریدهای فراوان اثر هم شد. در عمل اما این اتفاق به علت پایین آوردن سرعت حرکات در کنار طراحی بسیار بد نقشهها، باعث شد با یکی از بدترین کال آو دیوتیها حداقل در بخش چند نفره، مواجه باشیم.
متاسفانه در فاز بتا، بلکآپس ۶ نیز کمی با همین مشکل دست و پنجه نرم میکرد. سرعت حرکات پایین بودند و زنجیر کردن آنها به یکدیگر آن طور که باید نرم نبود. این مسئله در کنار نقشههایی که در حقیقت کوچکترین نیازی به حرکات اضافه ندارند و با سرعت عادی هم زیادی شلوغ هستند، میتواند Omni-Movement را در مسیری کاملا متفاوت و البته منفی پیش ببرد. برای مثال، نقشهی The Pit که شاید در کال آو دیوتیهای قدیمی میدرخشید، برای حتی حرفهایترین بازیکنان نیز کلافه کننده میشد. قبل از آنکه حتی دکمهی اسپاون را بتوانید کلیک کنید، شخصی با شیرجهای کل نقشه را طی میکند و آمادهی شکار شما میشود. باید صبر کنیم و ببینیم تریآرک تغییری در عرضهی اصلی ایجاد خواهد کرد یا خیر.
سیستم حرکت هوشمندانه در کنار Omni-Movement
آخرین تغییر بزرگی که بلکآپس ۶ در سیستم حرکتی ایجاد کرده و البته فعال کردن آن بر عهدهی بازیکن است، Intelligent Movement نام دارد. سیستم حرکتی هوشمند تعدادی از تنظیمات قابل شخصیسازی به حساب میآید که حرکاتی که در حالت عادی برای انجام آن مجبور به فشردن دکمه هستید را به صورت اتوماتیک انجام میدهد. تصور کنید موانعی در مسیر وجود دارند که از یکی از آنها باید بالا بروید و از قسمت پایینی بعدی باید سر بخورید. Intelligent Movement به شما اجازه میدهد این کارها را با فشردن تعدادی کمی دکمه و یا به صورت کاملا اتوماتیک، انجام دهید.
در مورد Mantling یا همان بالا رفتن از اشیا در بخش اول صحبت کردیم. سیستم حرکت هوشمند میتواند اگر که دلخواهتان باشد، از تمامی موانع با رسیدن به فاصلهای تعیین شده، خود به خود عبور کند. یا اگر علاقهای به سیستم کاملا اتوماتیک ندارید، میتوانید تنظیمات را جوری بچینید که بعد از یکبار فشردن دکمهی بالا رفتن، شخصیت شما باقی موانع را بدون کاری اضافه رد کند.
ترکیب Intelligent Movement و Omni-movement با یکدیگر به شکلی که دوست دارید، میتواند تجربهی بازی را چند برابر بهتر کند. به هنگام معرفی بلکآپس ۶ بسیاری نگران بودند که با تمامی این حرکات اضافه حالا دیگر بازیکنان عادی یا همان Casual جایی برای لذت بردن نخواهند داشت. تنظیمات هوشمندسازی اما دقیقا به داد چنین افرادی میرسد و اجازه میدهد آنها نیز کمی نزدیکتر به افراد حرفهای کار کنند. البته از آنجا که بالا رفتن از موانع و سپس شیرجه زدن از نقطهای خاص باعث میشود بتوانید در شرایطی استراتژیک قرار بگیرید، قبل از فعال کردن این سیستم اتوماتیک کمی فکر کنید.
حالا نظر شما درباره این سیستم حرکتی جدید بازی Call of Duty: Black OPS 6 چیست؟ آیا این تغییر بزرگ بازی میتواند امیدوارکننده باشد؟ حتما نظرتون را با ما به اشتراک بگذارید.