بازی در نقش ابرقهرمان نیویورکی یا دانش‌آموز ممتاز توکیویی؟

بازی‌های ویدیویی، به شکل جالبی یکی از بهترین منابع برای فرهنگ‌شناسی کشورها و ملل مختلف محسوب می‌شوند. امکان ندارد که به تجربه یک بازی لهستانی مثل سایبرپانک بنشینید و متوجه تفاوت‌های شخصیت‌های آن با یک بازی شرقی مثل پرسونا نشوید. در طول این مطلب، با هم نگاهی به تفاوت دنیانگری غربی و شرقی در بازی‌های ویدیویی خواهیم انداخت.

شناسه خبر: ۴۲۱۱۱۹
بازی در نقش ابرقهرمان نیویورکی یا دانش‌آموز ممتاز توکیویی؟

ابرقهرمان‌های غربی و اوج هیجان

1

همه ما بارها و بارها داستان‌های کلیشه‌های نوجوانانه‌ی غربی، مثل برخورد دانش‌آموزها با قلدرهای کلاس را به شکل‌های مختلف شنیده‌ایم. برای مثال پیتر پارکری که بارها و بارها توسط فلش تامپسون آسیب دیده‌، با به دست آوردن قدرت‌های ویژه خود، سعی می‌کند تا در عمل و اکشن با مشکلات زندگی خود دست و پنجه نرم کرده و به مردم کمک کند. لزوما قهرمان داستان یک فرد درس‌خوان نیست و احتمالا چندان به قوانین مدرسه و جامعه احترام نمی‌گذارد. او عمدتا سعی دارد تا در نقش یک شورشی، قهرمان خودسر یا ضد قهرمان، شهر را تحت کنترل خود گرفته و به زور عدالت را برقرار کند.

همین حس قانون گریزی، اکشن‌ بی‌نهایت بالا و لحظات نفس‌گیر ایجاد شده تحت این سبک تفکر باعث شده تا آثار غربی حسابی مخاطب را درگیر کرده و او را به صندلی خود میخکوب کند. احتمالا شما هم بارها و بارها خود را در نقش این قهرمان‌ها تصور کرده‌اید و ایده‌ی این که چه می‌شد اگر من هم «بتمن» بودم، حداقل یک بار هم که شده ذهن شما را قلقلک داده و این خیلی جالب است.

برداشتی که می‌توان از این نمونه از قهرمان‌پروری‌ها و روایت‌ها داشت آن است که غربی‌ها عمدتا در سطح ماجرا در تلاش هستند تا حد کافی محصول خود را سرگرم‌کننده، جذاب و البته پر از ماجراجویی جلوه دهند و ارزش‌های اخلاقی و پند و اندرز و در کل تفکر سازنده را در لایه‌های عمیق‌تر محصول پنهان کنند. همین موضوع باعث می‌شود که اکثر مخاطبین جهانی به راحتی با آن‌ها ارتباط برقرار کنند، اما در عوض کشورهای شرقی‌تر نسبت به آن‌ها واکنش‌های سخت‌گیرانه‌تری اعمال کرده و بازی‌هایی که بیش از حد محتوای خشن و یا نامتعارف را به تصویر می‌کشند را به راحتی ممنوع کنند.

قانون‌گریزی در شرق ممنوع!

2_11zon (3)

چند وقتی است که بیش از پیش بازی‌های شرقی و خصوصا ژاپنی مثل فاینال فانتزی را تجربه می‌کنم و ۳۰، ۴۰ ساعت اخیر زندگی‌ام را در بازی Persona 3 Reload گذرانده‌ام. نکته جالبی که رابطه با این بازی‌ها وجود دارد، تفاوت دغدغه‌ها و جالب‌تر از همه، نحوه ارتباط شخصیت‌ها با یکدیگر و خصوصا به دست آوردن قدرت‌های جادوییشان است.

اگر پرسونا بازی کرده باشید، قطعا با نحوه قدرتمند شدن پروتاگونیست و قهرمان داستان آشنایید. بازیکن در طول تجربه Persona هم چرخه روز و هم شب را تجربه خواهد کرد. روزهای بازی به فعالیت‌هایی از جمله درس خواندن، گشت و گذار در شهر، دوست‌یابی و فعالیت‌هایی مثل کار نیمه‌وقت محدود می‌شود. حال جالب است بدانید که هر چه در روز دوستان بهتری پیدا و سعی کنید با گفتگوی مناسب مشکلات میان هم را رفع کنید، شخصیت‌ شما و به عبارتی روح او قوی‌تر شده و این اتفاق در شب حسابی به او کمک خواهد کرد.

هرچه ارتباطات شما قوی‌تر شود و بیشتر در روز تلاش کرده باشید، بازی به شما اجازه می‌دهد تا پرسونا‌ که به نوعی تجلی احساسات و روح کاراکتر اصلی است را به شکل قوی‌تری ظاهر و قدرت بیشتری را آزاد کنید. مبارزه با پلیدی‌های شب (که بسته به هر یک از نسخه‌ها متفاوت است) با استفاده از پرسونای شما صورت خواهد گرفت و طبیعتا هر چه پرسونا و به قولی شخصیت قوی و مثبت‌تری داشته باشید، دشمنان خود را راحت‌تر شکست خواهید داد. جالب‌تر آن که در روز معمولا مبارزه خاصی رخ نمی‌دهد و اکثر تنش‌ها و چالش‌های پیش آمده برای کاراکتر به اتفاقات مدرسه و روزمره محدود می‌شود.

برای مثال شورای دانش‌‌آموزی در بازی وجود دارد و در صورتی که در انتخابات آن شرکت کنید، باید رفتار دانش‌آموزان را تحت کنترل گرفته، با دیگر اعضا بر سر مشکلات مدرسه صحبت کرده و بعضا اشتباهات دبیرهای متخلف در مدرسه را به آن‌ها گوش‌زد کنید. احتمالا الان که این متن را می‌خوانید، به یاد انتخابات شورای مدرسه خود افتاده‌اید که عمدتا نمایشی و بلااستفاده محسوب می‌شدند، اما در اثری مثل پرسونا یکی از مهم‌ترین گروه‌های داخل بازی محسوب می‌شوند.

شاید در نگاه اول، بازی بعضا کودکانه یا حتی بیش از حد «مثبت» باشد، اما آنقدر نوع رفتار دانش‌آموزان در کلاس و جامعه برای ژاپنی‌ها مهم است که مواردی مثل درس خواندن، تحقیق کردن و به کتابخانه رفتن را به اندازه رفتن به گیم‌نت و انجام بازی‌های آنلاین، گشت و گذار در خیابان‌های ژاپن به همراه دوستان و نهایتا لذت بردن از زندگی ضروری می‌دانند. چنین دیدگاهی کمتر در دنیای بازی‌های غربی دیده می‌شود و توجه به ارزش‌های انسانی و تحصیلی در دنیای شرق واقعا جالب به نظر می‌رسد. حتی اوضاع جایی جدی‌تر می‌شود که تنها راه بازیکن برای جلوگیری از دعوا و مشاجره در طول مدرسه، صحبت و گفتگو خواهد بود.

پرسونا، اثری است که به نسبت باقی بازی‌های ژاپنی مثالی ملموس‌تر محسوب می‌شود و این به آن معنی نیست که چنین تفکری در دیگر بازی‌های شرقی دیده نمی‌شود. حتی در آثاری مثل فاینال فانتزی، شاهد ارزش‌هایی مثل احترام، قانون‌مداری و مهم‌تر از همه نحوه تعامل انسان‌ها با هم هستیم که در اکثر قسمت‌های آن به شکل کاملا آموزنده‌ای پیاده‌سازی شده است. ژاپنی‌ها شدیدا برای تحصیل، ارتباطات اجتماعی و البته احترام به قانون ارزش قائل هستند و این موضوع باعث شده که بازی‌های آن‌ها، حتی در فانتزی‌ترین و تخیلی‌ترین حالت ممکن خود روی مسئله آموزش و تحصیل تمرکز کرده و برای گیمرها فرهنگ‌سازی کنند.

دگم نباشیم!

4_11zon (1)

راستش را بخواهید، به شخصه احساس می‌کنم که هم شرکت‌های غربی و هم شرکت‌های شرقی سازنده بازی‌های ویدیویی، با سلیقه و سبک و سیاق تفکر دانش‌آموزان و جوانان خود و در کل جامعه آماری گیمرها آشنا و بسته به سلیقه‌ی هر منطقه، دست به ساخت بازی‌های ویدیویی زده‌اند. خوبی این اتفاق آن است که این تنوع فرهنگ در نهایت باعث می‌شود که بازیکن‌های علاقه‌مند با کشورهای مختلف آشنا شده و ارزش‌ها و اعتقادات هر یک را به درستی تجربه کرده و با آن‌ها همسو شوند. تنها اشکالی که در این رابطه وجود دارد آن است که تاکید بیش از حد برخی از شرکت‌های غربی و خصوصا شرقی باعث شده تا برخی از فرنچایزها توسط بسیاری از جامعه‌های گیمینگ قابل تجربه نبوده و به قولی بیش از حد سلیقه‌ای ظاهر شوند.

برای مثال سری فاینال فانتزی را می‌توان اثری دانست که تا نسخه سیزدهم بازی سعی داشت تا به طور کامل به فرهنگ و سبک شرقی خود وابسته باشد و در نهایت این قسمت سیزدهم و در ادامه قسمت پانزدهم بود که جهان بازی را تا حدی با فرهنگ غربی ترکیب کرد. این اقدام باعث شد که سری فاینال فانتزی تبدیل به اثری شود که چه در شرق و چه در غرب توسط بازیکنان مختلف تجربه و از آن استقبال می‌شود. همین اتفاق یاد می‌کند که چه بازی‌سازان شرقی و غربی، سعی در ساخت آثاری داشته‌اند که بازیکنان را فارغ از محل زندگی به خود جذب کنند.

در سوی دیگر جهان، ساکرپانچ با ساخت بازی گوست آو سوشیما، اثری با تمرکز روی فرهنگ ژاپنی اما به شکلی عامه‌پسندانه خلق کرده که حتی منتقدان و بازیکنان ژاپنی به خوبی از آن استقبال کردند. شرقی‌ها هم سعی دارند تا با کنار گذاشتن کلیشه‌های آثار ژاپنی مثل مبارزات نوبتی بسیار محدود و استفاده از المان‌های هک اند اسلش، بازیکنان غربی را به تجربه این آثار و آشنایی با فرهنگ‌ شرقی جذب کنند؛ درست مثل چیزی که در نسخه‌های اخیر سری فاینال فانتزی دیده‌ایم.

در نهایت می‌توان گفت که زیبایی بازی‌های ویدیویی به همین موضوع خلاصه می‌شود. این که هر کس با هر تفکری سعی دارد تا آنطور که باید و شاید مخاطب خود را سرگرم کرده، او را با فرهنگ‌های مختلف آشنا کرده و با تعریف یک داستان جذاب، حس لذت در کنار آموزش (چه به صورت پنهان و چه به صورت آشکار) را در دل بازیکن قرار دهد. این که طرفدار بازی‌های ژاپنی و شرقی هستید، یا که طرفدار آثار غربی محسوب می‌شوید و به مستقیم‌گویی ژاپنی‌ها علاقه‌ای ندارید امری کاملا سلیقه‌ای محسوب می‌شود، اما در نهایت جامعه جهانی باعث می‌شود که در طولانی مدت تمام این فرهنگ‌ها با هم دست به دست داده تا آثاری کامل، سرگرم‌کننده و دوست داشتنی را برای تمام گیمرهای جهان خلق کنند.

منبع : ویجیاتو
نظرات
پربازدیدترین خبرها