راهنماتو- باید بگم که بازیهای کامپیوتری واقعاً یکی از پدیدههای خاصی هستن که تابحال بشریت باهاشون سروکله داشته، به ویژه برای روایت داستان. این بازیا هستن که اجازه میدن که به یه سطح تعاملیای دست پیدا کنیم که به راحتی توی شکلهای دیگهای برای روایت داستان نمیبینیم. حتی داستانهای کمتر تعاملی بازیهای کامپیوتری هم در نهایت نیازمند این هستن که بتونن پلیر یا بازیکن رو در مرکز داستان خودشون قرار بدن و از ذهنشون به عنوان ابزاری برای تعریف داستانی فراتر استفاده کنن.
به گزارش راهنماتو، یه زمانی بود که هدف اصلی بازیها صرفا برنده شدن و رفتن و به مرحله بعد بود ولی میشه گفت از اون زمان خیلی وقت میگذره و دنیای گیم پیشرفتهای زیادی رو به خودش دیده و داستانهای واقعاً شگفتانگیزی رو تونستیم تجربه کنیم. گرچه در عمر نسبتاً کوتاه این نوع رسانه، مثالهای زیادی وجود داره، این عناوین به دلیل تواناییشون در روایت داستان به شکلی که تنها بازیهای ویدیویی قادر به انجامش هستن، واقعاً برجستن.
7-Until Dawn
بازی Until Dawn واقعاً بهترین نمونهی بازیهای سینمایی تو تاریخ بازیهای ویدیوییه. یه جورایی یک فیلم ترسناکه که شما به طور مستقیم تو جهتدهی اعمال بازیگرای اصلیش دخالت دارین و به نتایج خیلی متفاوتی هم در آخرمنتهی میشه.
گرچه اکثراً این یک فیلمه که گاها تصمیمهایی هم میگیرین، اما همچنین این امکان رو بهتون میده که با انجام وظایف سادهای یا QTEهایی که ممکنه در داستان پیامدهای خیلی متفاوت و گاهی مرگباری داشته باشن، در لحظه هم بتونین تاثیر خودتون رو توی گیمپلی بازی داشته باشین. حتی بخشهایی هستن که ارتباط بازیکن-بازی رو به سوال میبرن و به نظر میرسه که به طور مستقیم باهات حرف میزنن، فقط هم برای اینکه بازی بتونه شمارو توی سطح عمیقتری از داستان ببره.
6-Metal Gear Solid
بازیهای Metal Gear Solid اصلاً غریبه با دیوار چهارم نیستن، از استناد بهش تا لیترلی شکوندنش و مخاطب قرار دادن گیمر ولی خب در اکثر موارد هم جوریه که حالت جدی خودشون رو حفظ میکنن. معروفترین مثال، نبرد Psycho Mantis در اولین Metal Gear Solidه، جاییه که میدونی چیز خاصی داری وقتی مجبور میشی به روشهای غیرمعمولی برای برنده شدن رجوع کنین. این پس از اینکه Mantis همه چیز دربارهی سایر بازیهای ذخیرهشدهی شما رو بهت میگه. حتی در طول نبرد، تمام اثراتی که باعث فکر میکنی که در تلویزیون و PlayStation واقعیت اتفاقی میافته، رو تجربه میکنی. این فقط یه مثال از این شکستهای دیوار چهارم در بازیهای MGSئه و واقعاً همهشون بینظیرن.
5-OMORI
OMORI واقعاً یک بازی خاصه. دربارهی اندوه، احساس گناه، فرار از واقعیت و میلیونها چیز کوچک دیگهای که زندگی انسان رو هم دردناک و هم زیبا میکنن. یک قسمت اصلی از این احساس در اینه که چقدر اطلاعات و جزئیات کوچک در بازی وجود داره.
چیزی که به نظر معمولی میآد، مثل اثرات وضعیت معمولی RPG، بهتون دربارهی واکنش هر کاراکتر به مرگ یک عزیز آگاهی میده. انتخاب بین ماندن در دنیای رویایی بیپایان و دنیای واقعی. فرار خالی از معنی که در نهایت به همهی اطرافیانتون آسیب میزنه. توی OMORI، حجم زیادی داستان در جزئیات گیمپلی کوچکیه که معمولاً بهشون عادت داریم، وجود داره، چیزی که یک فیلم یا حتی یک رمان پیچیده هم مشکل داره که باهاش مقایسه کنه.
4-Undertale
یک راه خوب برای بهرهگیری از این روش سرگرمی اونم توی داستان خودش اینه که خود اون روش سرگرمی در داستان نقش مهمی ایفا کنه. همین اتفاق توی Undertale میافته، داستان یک کودک گمشده که سعی میکنه به خونه برگرده ولی این داستان خیلی بیشتر از اونه.
این بازی رابطهی شما با انواع مکانیکهای RPG که معمولاً بهشون عادت داریم آشنا میکنه و اونارو مورد بررسی قرار میده، صحبتها، دیالوگ یا حتی چیزی مثل سیو و ذخیره بازی. این عناصر معمولی به قطعات کلیدی داستان و جهان تبدیل میشن و داستان رو گسترش میدن، در حالی که به شما آینهای از نحوهی بازی کردنتون رو نشون میدن. البته این کار توسط خود داستان و شخصیتهای فوقالعادهای که توی بازی هستن توجیه شدن و جوری نیستش که بخوان یکم غیرطبیعی به نظر بیان.
3-Final Fantasy 7: Crisis Core
Crisis Core با یک حرکت جالب شما رو متوجه چیزی میکنه که یک جورایی فراتر از خود بازی به شمار میاد. این حقه جوریه که اول بازی به طور یه چیز معمولی بهتون معرفی میکنه ولی شما تاثیرش رو آخر بازی متوجه میشین. این سیستم Digital Mind Wave هست، در واقع Limit Breakهاش رو روی اسلاتها قرار میده.
Limit Breakهات روی DMW به شخصیتهایی که در داستان ملاقات میکنی مرتبط هستن، با اثراتی که توسط خاطرات Zack از اونها رنگی میشن و با نقاشی شخصیت همراه میشن. گاهی حتی یه صحنهی کوتاه از Zack که با شخصیت تعامل داره دریافت میکنین.
2-Eternal Darkness: Sanity's Requiem
اگرچه MGS ممکنه اولین بازی باشه که با ذهن شما بازی میکنه و خطوط بین واقعیت و بازی رو یهجورایی کمرنگ کنه، ولی Eternal Darkness این مفهوم رو گرفته و به شکل شگفتانگیزی باهاش تاخته. با اعتقاد به عقلانیت به عنوان یک موضوع اصلی، بازی در واقع سعی میکنه که تموم رفتار شما در رابطه با کارایی که تو بازی میکنین رو تحت نظر میگیره و بسته به رفتارتون شروع میکنه باهاتون بازی کردن. کلا این ایده که شما هر چقدر بیشتر این بازی رو برین بیشتر بازی باهاتون بازی میکنه یه کانسپتیه که هم میتونه ترسناک و هم شگفتآور باشه.
میزان ترسی که این بازی بهتون منتقل میکنه بنا به ترسهایی هستش که شما توی دنیای واقعی دارین و بازی میتونه این رو از روش بازیتون و واکنشهاتون تشخیص بده. حالا از این ترفندها میتونه استفاده کنه که برای هر شخصی یه تجربه ترسناک منحصر به فرد همون طرف رو بسازه.
1-Silent Hill 2
بیشتر نتایج در بازیهای ویدیویی توسط گزینههای دودویی تعیین میشن. اینها تصمیم میگیرن که کاراکتر شما چیکار میکنه، کی رو نجات میده، کجا رو خونه خودش میدونه، و غیره. میدونین دیگه گزینههای استانداردی که به بازی موردعلاقتون برچسب "تصمیمات مهم هستن" رو به عنوان بازیای که نقش گیمر درش فراتر میره میدن. Silent Hill 2 اینجا هم یه نوع دیگهای از این بازیهاست، که داستانش توسط اعمال شما و نحوهی عملکردتون در بازی تعیین میشه.
آیا بهتره سلامتیت رو حفظ کنی یا با سلامتی پایین توی نقشه بازی دور بزنین؟ اون نامه از همسر مردهات خوندی؟ از چاقوی خونآلود خیلی زیاد استفاده کردی؟ همه اینها و بیشتر میتونه بر سرنوشت James Sunderland تأثیر بذارن، و احتمالاً در اولین دور بازیتون هم اصلا نمیتونین متوجه این بشین که این داره اتفاق میافته.