واکنش دیگر توسعه‌دهندگان به بودجه ساخت عنوان The Last Of Us Part ۲

توسعه دهندگان در مورد درآمد های پایین و ساخت عنواین با بودجه های میلیونی را مورد بحث قرار می‌دهند.

شناسه خبر: ۳۶۵۶۵۲
واکنش دیگر توسعه‌دهندگان به بودجه ساخت عنوان The Last Of Us Part 2

راهنماتو -هفته گذشته، در اسناد دادگاهی که به نادرستی سانسور شده بودند، زمان و بودجه‌ای که برای توسعه بازی‌های Horizon Forbidden West و The Last of Us Part 2 اختصاص یافته بود، را فاش کردند. هر دو بازی بیش از پنج سال طول کشیده و بیش از 200 میلیون دلار برای توسعه آن‌ها هزینه شده بود. برای تولید بازی Horizon Forbidden West، 300 نفر از سال 2017 تا 2022 مشغول به کار بودند و هزینه توسعه آن 212 میلیون دلار بود، در حالی که استودیوی سازنده The Last of Us Part 2، Naughty Dog برای توسعه این عنوان،200 نفر پرسنل به کار گرفته و این روند بیش از 70 ماه با هزینه ای بالغ بر 220 میلیون دلار هزینه داشته است.

به گزارش راهنماتو ، به‌ندرت این اطلاعات دقیق درباره هزینه‌های توسعه بازی‌ها را دریافت می‌کنیم. در ابتدای امسال، خبر هزینه 100 میلیون دلاری بازی Forspoken بازیکنان را شوکه کرد. اینکه این دو بازی هزینه ساخت دوبرابری در مقایسه با Forspoken را دارند، هیچ تعجبی ندارد. اما واکنش به ارقام دقیق، تأثیرگذاری بسیاری بر صنعت داشته است و توسعه‌دهندگان در کمک به تفسیر برخی از این اعداد، مشارکت کرده‌اند .

لیزت تیترمونتگومریLisette Titre-Montgomery) )، یکی از توسعه‌دهندگان سابق بازی Psychonauts 2، اشاره کرد که سونی برای توسعه بازی The Last of Us Part 2 در مدت شش سال 220 میلیون دلار خرج کرد، بی‌آنکه حتی یک سنت درآمدی درحین توسعه دریافت کند، و ادعا کرد که "تیم‌های بازی با این اندازه و به مدت زمان طولانی، پایدار نیستند." شانا(Shana) ، تهیه‌کننده سابق Capcom و Xbox، با بیان این موضوع، به طور دقیق‌تر این نکته را بیان کرد که به‌طور میانگین استودیو هر ماه 15.000 دلار هزینه برای هر کارمند خرج می‌کرد. که نیازمندی‌هایی نظیر هزینه‌های شرکت مربوط به پرسنل را نشان می‌دهد.با هزینه‌ای کل حدود 3 میلیون دلار.

این میزان به‌عنوان نرخ استانداردی در ایالات متحده در نظر گرفته می‌شود و نشان می‌دهد که گاهی اوقات بازی‌ها نمی‌توانند به سادگی به تأخیر بیفتند، زیرا هزینه تأخیر به سرعت افزایش می‌یابد. در جاهای دیگر، نایجل دیویس (Nigel Davis) تهیه‌کننده شرکت Bungie ، بیان کرده است که این مقدار در واقع کمتر از نرخ بازار برای شغل‌های فناوری است و مدعی شده است که "تقریباً همه کسانی که در صنعت بازی‌سازی کار می‌کنند، درآمد کمی دریافت می‌کنند. اگر در زمینه‌های فناوری دیگر کار کنیم، بسیار بیشتردرآمد کسب می‌کنیم."

علاوه بر این، توسعه‌دهندگان هزینه‌های اضافی غیرمرتبط با این اعداد توسعه را مورد بحث قرار داده‌اند. احتمالاً قراردادهای شخص ثالث در شماره‌گذاری‌های رسمی و بودجه‌های توسعه در نظر گرفته نشده‌اند، اما تعداد آن‌ها ممکن است به صد‌ها نفر برسد. بودجه‌های بازاریابی - که گاهاً هزینه آنها به اندازه توسعه بازی است - نیز در این محاسبات وارد نشده است.

از سوی دیگر، توسعه‌دهندگان مستقل همچنین در این معادله حضور دارند، بسیاری از آنان عاشقانه دوست دارند یک بخش کوچکی از بودجه‌های AAA را به دست بیاورند. چاناندا اکانایکه (Chananda Ekanayake) ، کارگردان بازی Thirsty Suitors ، گفت: "بودجه توسعه بیش از 200 میلیون دلار برای یک بازی AAA برای توسعه‌دهندگان مستقل وحشتناک است!" رامی اسماعیل (Rami Ismail) ، توسعه‌دهنده سابق Vlambeer ، نیز گفت: "من تنها به یک دهم آن نیاز دارم تا بتوانم 20-30 بازی مستقل فوق‌العاده توسط توسعه‌دهندگان فوق‌العاده‌ای در سراسر جهان تأمین کنم." این احساس در جاهای دیگر نیز به اشتراک گذاشته شده است و بسیاری از توسعه‌دهندگان مستقل نشان داده‌اند که حتی یک بخش کوچکی از بودجه Naughty Dog می‌تواند به طور قابل توجهی تحولی در حرفه آن‌ها ایجاد کند.

بخش قابل توجهی از گفتگو همچنین درباره ارزشی است که در این بازی‌های بزرگ وجود دارد. به عنوان مثال، کاری که استودیوهای AAA در زمینه دسترسی‌پذیری انجام می‌دهند، قابل توجه است. اما همانطور که ناشران بزرگ هشدار می‌دهند که دوره‌های توسعه طولانی‌تر و هزینه‌برتری راه اندازی می‌شود، مسلماً سوالاتی درباره این موضوع پیش می‌آید که بودجه‌ها تا چقدر همچنان می‌توانند بیشتر شوند.

نظرات
پربازدیدترین خبرها