راهنماتو- کسی منکر این نیست که ژانر وحشت تونسته تو بیست سال گذشته خودش رو تبدیل به یکی از پرطرفدارترین بخشهای گیمینگ کنه. همینطور در همین حین هم کلی بازی ترسناک بزرگ و کوچیک هم ساخته شدن که هر کدوم سعی داشتن وحشت رو به زبان خودشون معرفی کنن. با این حال، در این ژانر یک سری از موارد تبدیل به کلیشه شدن چرا؟ چونکه بدون اونا شما نمیتونین این ژانر رو تعریف کنین و جزو بخشی جدانشدنی از این ژانر شدن.
به گزارش راهنماتو، البته یک وقت فکر نکنین که این موارد دیگه دمده و تاریخگذشته شدن؛ اتفاقا برعکس چرا که همچنان در بعضی موارد تونستن تازگی خودشون رو بعد از کلی سال حفظ کنن. بعضی از جنبههای بازیهای ترسناک واقعاً به خوبی اجرا میشن و طرفدارای این ژانر هم عاشقشون میشن. در ادامه میخوایم نگاهی به این کلیشههای همیشگی ولی جذاب این ژانر بندازیم.
دشمنای شکستناپذیری که باید ازشون فرار کنین
احساس ناتوانی بخش مهمی از بازیهای ترسناکه. اگر شخصیت اصلیهای این بازیها مثل شخصیت اصلی بازیهای اکشن هر چی که جلوشون قرار میگیره رو نابود کنن که دیگه چیزی نیست که ازش گیمر بترسه. اغلب بازیهای ترسناک از این قاعده پیروی میکنند و دشمنایی دارن که به راحتی یا اصلا نمیتونین شکستشون بدین. برای همین هم فقط باید فرار رو به قرار ترجیح بدین و برای مبارزه بزرگتری باهاشون خودتون رو آماده کنین.
جامپاسکر!!!
این خصلت بیشتر در بازیهای ترسناک، به خصوص در عناوینی مثل Resident Evil، Silent Hill 2، Dead Space، Alien: Isolation و دیگر بازی های کلاسیکهای ترسناک به چشم میخوره. با این وجود، این ترتیب ابعادی چالشبرانگیز به بازی اضافه میکنه و به راحتی از اون حس ترسی که در گیمر ایجاد شده استفاده میکنه تا برای چند لحظه زهرهترگش کنه. البته بازهم قواعد و قوانین خودش رو داره و اگر زیاد ازش استفاده شده پلیر حوصلش سر میره و به کل از بازی زده میشه.
به دنبال یک عضو خانواده یا نزدیکان
شخصیتهای اصلی بازیهای ویدیویی انگیزههای مختلفی برای انجام کارهای خودشون دارن. با این حال، در خیلی از عناوین ترسناک، تنها دلیل حضور شخصیتهای اصلی اینه که دنبال یکی از اعضای خوونوادشون میگردن. این کلیشه به حدی تکراریه مخصوصا در بازیهای مثل Silent Hill، Resident Evil 7: Biohazard، The Evil Within 2 و همچنین بازیهای ترسناک دیگه. این میتونه یک دلیلی باشه که سعی داره برای گیمر قابل فهم باشه و بتونه خودش رو در همچین شرایطی ببینه.
متنهای طولانی در مورد داستان بازی
اکثر مواقعا در بازیهای ترسناک پیشزمینه داستان به طور مستقیم به مخاطب منتقل نمیشه و این وظیفه گیمره که بره بگره و اطلاعاتی رو برای فهم بهتر داستان کسب کنه. از طرف دیگه داستان بازیهای ترسناک هر کدوم به نحوی پیچیدگی های خودشون رو دارن که اگر به طور مستقیم به مخاطب گفته شن میتونن حوصلشون رو سر ببرن و یا حتی از داستان اصلی دور بشن. ولی با این تکنیک شما میتونین مخاطبتون رو بیشتر درگیر داستان کنین و در ذهنش کاری کنین که خودش بتونه دودوتا چهارتا کنه و داستان رو بهتر متوجه بشه.
دیدار اولیه با دشمنای اصلی بازی
نمایش ابتدایی دشمن اصلی بازی در خیلی از بازی های ترسناک تو چندسال اخیر تبدیل به یکی از کلیشه های اصلی این ژانر شده. به طوری که بازی قصد داره به گیمر بفهمونه که آره دشمن اصلیت همچین غولیه و اگر بخوای شکستش بدی، راه طولانیای رو داری. اتفاقی که به خوبی در Silent Hill 2 دیدیم و تونست کاری باهامون کنه که تا آخر بازی حواسمون به پشت سرمون باشه تا یهویی Pyramid Head گیرمون نندازه و دخلمون رو نیاره.
زامبیها
بدون شک نمیتونین یک بازی ترسناک بدون دشمنایی که مثل زامبی هستن بسازین. این موجودات فلکزده همیشه تونستن کار خودشون که هدر کردن منابع گیمره خوب عمل کنن و همیشه با اضافه کردن این فاکتور به ذهن گیمر که "آیا درگیری الان فکر خوبیه یا بهتره فرار کنم!؟" یک بعد جدید از وحشت رو به بازیها اضافه کردن. بازیهای Dead Space و Resident Evil میشه گفت تونستن به نحو احسن ای این فاکتور استفاده کنن.
معماهای غیرواقعی
یکی از راههایی که میتونه برای گیمر به عنوان یک استراحت از درگیری و فرار در طی بازی باشه، وجود پازل هاییه که باید برای ادامه دادن بازی و یا حتی پیدا کردن منابع به درد بخور انجام بدین. حالا بعضی وقتها این پازلها به طرز غیر منطقی هستن طوریکه به جای حل پازل گیمر از خودش میپرسه "حاجی اینو چجوری آوردن اینجا؟!!!!" البته حق هم دارن. اگر Resident Evil بازی کرده باشین؛ مطمئنم همین الانشم این بخش رو خوندین چند مورد از این پازلها به ذهنتون خطور کرده.
پیچوتابهای داستانی
بازیهای ترسناک میشه گفت نسبتا بیشتر به ژانرهای دیگه به بخش داستانیشون اهمیت میدن و سعی میکنن که نسبت به اونا بهتر باشه. حالاهم فکرشو بکنین شما طی یک داستان وارد یک هاگیر واگیری شدین که آخر بازی اصلا معلوم میشه که داستان یک چیز دیگه بوده و شما تمام مدت در مورد داستان بازی اشتباه میکردین. مثلا مشخص شدن هویت اصلی Prey در آخر بازی و خیانتی که وسکر در آخر Resident Evil میکنه رو میشه نمونههای از این قضیه دونست.
اقتباس از سینمای ترس
سینما و گیم میشه گفت دو روی یک سکه هستن چرا که یکیشون داستان رو براتون تعریف میکنه و یکی دیگه شمارو تبدیل به بخشی از داستان میکنه؛ پس طبیعیه که هرازگاهی ببینیم که این دو از هم الهام میگیرن. عناوینی مثل Until Dawn شخصیتها و موقعیتهایی به طور مستقیم از فیلمهای ترسناک از نوع «تیناسلشر» الهام گرفتن. زمینهها و داستانهای برخی از بازیها حتی فراتر از این میره. به عنوان مثال، بازی Dead by Daylight به صراحت شخصیتهای مشهور فیلمهای ترسناک رو همیشه به خودش اضافه میکنه.
میشه گفت با تمام کلیشهطور بودن این موارد بازهم این خلاقیت بازیسازه که میتونه با اصولی که در این ژانر حضور دارن تجربهای برای مخاطبش فراهم کنه که همچنان بتونه راضی نگهش داره و براش جذاب باشه.