راهنماتو- مشخصا چیزی که همیشه یک گیمر کامپیوتر بهش فکر میکنه اینه که چطوری میتونه عملکرد کامپیوترش رو بالا نگه داره تا بتونه بازیهای روز رو با فریمریت بالا و گرافیک خوب بازی کنه. خوشبختانه با پیشرفت فناوری تو این زمینه شرکتها به فکر راهی افتادن تا بتونن عملکرد سختافزار های قدیمی رو هم بالا ببرن تا همه بتونن بازیهای محبوبشونو بازی کنن.
به گزارش راهنماتو، Vulkan یه چیزی مختص کارهای گرافیکی سه بعدی و پردازششون در لحظهست، مثل بازیها و رسانههای تعاملی. به عبارت سادهتر، وقتی میخوای یه بازی با گرافیک فوقالعاده رو بازی کنی یا یه محتوای تعاملی یا میدیا بسازی، Vulkan یکی از ابزارهای جذابه که میتونی ازش استفاده کنی.
اوکی، حالا یه کم به جزئیات میپردازیم. Vulkan در واقع نسل جدیدی از رابطهای برنامهنویسیه که برای کار با گرافیک و محاسبات موازی بالا ساخته شده. که میخواد بهترین عملکرد و استفاده موثرتر از پردازندهها و کارتهای گرافیک رو برات فراهم کنه. در واقع، سعی کرده نزدیکترین چیزی که به نحوه عملکرد GPUهای مدرن میاد، رو به برنامهنون بده.
Vulkan یکم مثل Metal اپل یا Direct3D 12 مایکروسافته، ولی یکم سختتره به کار گرفتنش نسبت به OpenGL یا Direct3D 11. البته جالبه که Vulkan بهترین استفاده از پردازندهها رو هم داره و به برنامهنون این امکان رو میده که کارها رو بین چند هستهی پردازنده بهتر توزیع کنن.
خب، Vulkan از 2015 توسط یک گروه خصوصی به اسم Khronos Group معرفی شد. اصلاحاً اولش بهش میگفتن "نسل بعدی ایده OpenGL"، یا همون "OpenGL بعدی". ولی وقتی "Vulkan" اعلام شد، از اون اسمهای دیگه استفاده نکردن.
یه نکته دیگه هم اینکه Vulkan از قسمتای API AMD به اسم Mantle الهام گرفته و بر اساسش ساخته شده. AMD خودش Mantle رو به Khronos Group داده تا این سازمان یه اساس برای توسعه یه API سطح پایین برای صنعت به دست بیاره.
تازه یک قابلیتی که تونست خیلی هارو به خودش جلب کنه اینه که Cross Platform هستش که یعنی میشه روی خیلی از سیستمها اجراش کرد. این یعنی که مثل OpenGL، با تعداد زیادی از سیستمعاملها و دستگاهها سازگاره. از اندروید و لینوکس گرفته تا ویندوز و سوئیچ نینتندو، حتی رزبریپای و استادیا. یه ابزار به اسم MoltenVK هم وجود داره که برای مک، آیاواس و تیویاواس از Metal استفاده میکنه.
یه مزیت دیگهشم اینه که Vulkan با کاهش استفاده از پردازندهها، با استفاده از چیزهایی مثل batching (تجمیع دستورات) و بهینهسازیهای سطح پایین دیگه، وزن کاری پردازش رو روی CPU کم میکنه. یعنی CPU آزادتره و میتونه بیشتر محاسبه یا رندرینگ انجام بده که در غیر اینصورت ممکن بود نتونیم انجامش بدیم.
آخرین نکته هم اینه که Vulkan به عنوان یه دوست محسوب میشه برای پردازش چندنخی. به عنوان مثال، Direct3D 11 و OpenGL 4 اولیه برای استفاده با پردازندههای یک هستهای طراحی شدن و بعداً بهبودهایی برای اجرا روی چند هسته اضافه شد. حتی با استفاده از اون بهبودها، این APIها اغلب بر روی چند هسته به خوبی مقیاس نمیشن، ولی Vulkan به علت ساختار مدرنش، قابلیت اجرا روی پردازندههای چندنخی رو بهتر داره.
برای همین هم داشتن Vulkan روی تمام بازیهایی که امروزه منتشر میشن یک مزیت بزرگ برای گیمرهاست که میتونن از سختافزارای قدیمیشون نهایت استفاده رو ببرن و همچنان بازیهای روز رو بازی کنن؛ پس اگر بازیای رو دیدین که این قابلیت رو داره حتما سعی کنین ازش نهایت استفاده رو ببرین.