Alan Wake ۲ جالب‌ترین توجیه رو برای یکی از بدنام‌ترین المان‌های گیمپلی بازی‌ها داره

بالاخره عنوان موردانتظار Remedy یعنی Alan Wake ۲ منتشر شد و میشه گفت این بازی تونسته با داستان محشری که داره به این رنچایز جون تازه‌ای بده.

شناسه خبر: ۳۸۹۲۳۷
Alan Wake 2 جالب‌ترین توجیه رو برای یکی از بدنام‌ترین المان‌های گیمپلی بازی‌ها داره

راهنماتو- Alan Wake 2 برنده سه‌تا جایزه بازی سال 2023 تونست با اتمسفر جذابش و داستان فوق‌العادش خودش رو تبدیل به بازی ترسناکی بکنه که خیلی‌ها از زمان .P.T منتظر بودن که بازیش کنن. بازی‌ای که تونسته در ژانر وحشت از سطح بازی فراتر بره و اصطلاحا خیلی متا جلوه کنه که یعنی روی ذهن مخاطب تونسته تاثیر خودش رو بزاره و فقط در حد یک بازی نباشه.

به گزارش راهنماتو، بازیها هر چقدرم که کامل و جذاب باشن، همیشه باید توی یک سری حد و حدود به سر ببرن. طوری که حتی در مورد محدودیت‌ها و حدودهای بازی GTA 6 هم صحبت شده که حتی در یک شهر به اندازه Vice City هم بالاخره شما تا یک جایی میتونین پیش برین و بیشتر از اون دیگه بازی بهتون اجازه نمیده و بنا به دلایلی شما رو به مسیر اصلی بازی برمیرگردونه. حتی اگر میلیون‌ها ساعت در دنیای بازیها پیش برین همچنان جایی هستش که بالاخره مپ بازی تموم میشه. اما در Alan Wake 2، بازی توجیه جالبی رو برای این قضیه مطرح میکنه. مثلاً وقتی در نقش Saga از Watery's downtown خارج میشین، یه جمله‌ای شنیده میشه که میگه: "قطعا راه درست این نیستش" و اون دوباره به جهت درست میچرخه. در بازی‌های ویدئویی، این چیز عادی‌ای هستش. اما وقتی در نقش Alan در Dark Place هستین و از مرزهای اون خارج می‌شین، یه تجربه جذاب‌تری در انتظارتونه. به جای برخورد با یک دیوار نامرئی، دنیا اطراف Alan تاریک میشه و خیلی سریع باید به سمت نور برگردین. Alan در یک نقطه از داستان میگه: "این شهر هیچ وقت واقعی نبود، من به حد و حدود رویاهام محدود بودم." جمله‌ای که به زیبایی تموم تونسته یک توجیه که با داستان بازی مرتبط باشه رو برای این محدودیت در بازی باشه.

alan-wake-has-the-best-excuse-for-the-invisible-walls

از زمان عرضه، Alan Wake 2 به عنوان یک بازی "متا" شناخته شده. این توصیف به شکل آشکاری در بخش‌هایی زیادی از بازی دیده میشه، مثل وقتی که کارگردان بازی، Sam Lake، که همچنین بازیگر شخصیت Alex Casey هستش، در بازی به عنوان Sam Lake، بازیگر Alex Casey ظاهر میشه. این موارد نشان‌دهنده جنبه متافیزیکی بازی هستن که تا حالا اونقدر توی دنیای بازیها شاهدش نبودیم. پدیده‌ای این روزها که در بازی‌ها، فیلم‌ها و سریال‌ها میبینیم که در مواردی شخصیت‌ها از فریم دوربین خارج میشن و با کارکترها یا سازندگان واقعی خودشان روبرو می‌شن، چنین متافیزیکی بودنی خیلی جذاب میتونه اون حسی که همیشه به فیلم‌ها و بازیها داشتیم رو تداعی کنه. اینکه آخرش هیچکدوم از این داستانها واقعی نیستن!

اما Alan Wake 2 در این اشارات به ساز و کارهای مرتبط با داستان‌سازی، یک سطح عمیق‌تر از متافیزیک رو در خودش اضافه کرده. این بازی تونسته تمام ساختار داستان‌هارو، در همه‌ی اشکال ممکن، به کار بگیره. این بازی داستان رو دقیقا جوری که خودتون داستان رو برای کسی تعریف میکنین، تعریف میکنه و عناصر مختلفی رو هم که برای این منظور استفاده می‌شن مثل کتاب، فیلم، برنامه‌های تلویزیونی، موزیک، تبلیغات تلویزیونی محلی رو به عنوان بخشی از ساختار یک بازی ویدئویی توی خودش گنجونده.

alan-wake-has-the-best-excuse-for-the-invisible-walls

Alan خودش یک نویسندست و برای حرکت در Dark Place، باید از عناصر داستان های خودش استفاده کنه. مناطق جدید به عنوان صحنه‌هایی در یک تخته داستان نشون داده میشن، و با افزودن یک عنصر داستانی به دیوار در دفتر عجیب Alan، می‌تونید این مناطق رو تغییر بدید. Saga صفحاتی از داستان Alan رو پیدا می‌کنه که حوادثی رو توصیف می‌کنه که تا اون لحظاتی پیش اومدن یا قراره به زودی اتفاق بیفتن. برای پیش‌ رفتن توی داستان، ممکنه لازم باشه Alan به یک برنامه تلویزیونی بره یا Saga یک شعر رو ترتیب بده. ریتم داستان همیشه با استفاده از مکانیک‌های داستان‌سرایی به ما گفته می‌شه.

نظرات
پربازدیدترین خبرها