راهنماتو- قطعا کسی نیست که خودش رو گیمر بدونه و حداقل یکی از بازیهای Assassin's Crdd و یا حتی Prince of Persia یا چیزی که بیشتر تو ایران به شاهزاده ایرانی معروف بود رو بازی نکرده باشه. بازیهایی که هر دو ریشه از اساطیر و تاریخ ایران دارن و تونستن اون حس نزدیکی رو قطعا در دل های خیلی از ماها تداعی کنن.
به گزارش راهنماتو، ولی خب میدونستین اگر یوبیسافت هیچ وقت نمیخواست دنبالهای از Prince of Persia رو بسازه، شاید هیچ وقت ما نمیتونستیم ماجراها و داستان زندگی الطایر رو تجربه کنیم و یا حتی هیچ وقت نمیتونستیم سهگانه فوقالعاده اتزیو رو با AC 2 ، AC Brotherhood و AC Revelations داشته باشیم. و همه این هارو مدیون یوبیسافت و قصد اونا برای ساخت یک دنباله برای شاهزاده ایرانی هستیم. با راهنماتو همراه باشین تا باهم ببینیم که چطور دنباله یک بازی هک اند اسلش تبدیل به یکی از معروف ترین فرنچایز های یوبیسافت شدش.
داستان پرنس آو پرشیا: آساسینز و زادگاه آساسینز
توی دهه گذشته، سری بازیهای Assassin's Creed به طور غیرمنتظرهای تبدیل به یک غول تو دنیای بازیسازی برای شرکت Ubisoft شده. این فرانچایز در سال 2007 با یک حجم قابل توجه از هیجان و هایپ به خاطر تریلرهای مهیج و تاریکش به شهرت رسیدش ولی خب خیلی چیز مهم دیگهای درش وجود نداشت. محل رخ دادن داستان هم، دهه 12 میلادی در شهر اورشلیم بودش که با توجه با بازیهای اون زمان، نسبتاً ناشناخته و دستنخورده بودش و هر چند که بازی پس از انتشار استقبال خوبی از منتقدا رو داشت، خیلیها حس کردن که پتانسیل زیادی پشت این سری هستش و میتونه تبدیل به یکی از معروف ترین فرنچایزهای تاریخ بشه. و چقدرم اونا درست فکر میکردن!
جوری که چند سال بعد فرانچایز با نسخه دومش، Assassin's Creed 2، تونست به اون پتانسیلی که همه درش میدیدن برسه. یک قهرمان قویتر و کریماتیکتر به اسم اتزیو، محلی روشنتر و معروفتر (رنسانس ایتالیا در قرن 16) و مکانیکهای بهتر باعث شدن Assassin's Creed 2 تبدیل به بهترین بازی سال بشه و Ubisoft هم بعد از اون به دنبال یک برنامهریزی سالانه برای انتشار یک نسخه از این سری در هر سال شد تا که این سری رو به یکی از مشهورترینها در صنعت بازی و پرفروشترین فرانچایز خودش تبدیل کنه.
Assassin's Creed جوری به وجود اومد که هیچ کس انتظارشو نداشت، مثل اینکه Ubisoft بدون ارتباط ظاهری با دیگر فرانچایزهای شرکت یهویی بازیای در اختیارش بود که حکم طلا رو براش داشت . با این حال، واقعیت اینه که این بازی نسل جدیدی از یک سری دیگر محبوب از Ubisoft هستش. اینجاست که میفهمین چطوری یک دنباله از یک سری نسبتا محبوب اون زمان تبدیل به یکی از مهمترین دارایی های یوبیسافت و گیمینگ شدش.
Assassin's Creed ابتدا با نام Prince of Persia: Assassins شناخته میشد
اگر همه چیز در سال 2004 به وفق مراد Ubisoft پیش رفته بودن، احتمالا الان Assassin's Creed بهترین فرانچایز Ubisoft نبود در واقع این افنخار نصیب Prince of Persia میشد. Prince of Persia: The Sands of Time در سال 2003 منتشر شد و به سرعت تونست تحسین زیاد منتقدا و گیمرهارو بدست بیاره. بعد از این موفقیت فوقالعاده، تیم اصلی Prince of Persia خیلی زود دست به کار شدن و بهمراه کارگردان این بازی یعنی Patrice Désilets در ژانویه 2004 به میز کار خودشون برگشتن تا یک پروژه جدید رو شروع کنن.
خیلی از نوآوریهایی که در Assassin's Creed به نمایش گذاشته شدن، در واقع کارها و حرکت هایی بودن که تیم Désilets میخواستن اونارو توی بازی قبلی و هنگام توسعه The Sands of Time اجرا کنن ولی خب سختافزاری باهاش کاری میکردن بهشون این اجازه رو نمیداد. Désilets چند وقت بعدش و تو مصاحبهای که با Eurogamer داشتش اینطوری توضیح دادش که: "متاسفانه ما قدرت انجام و سختافزار مورد نیاز برای انجام هر کاری که میخواستیم در Sands of Time انجام بدیم رو نداشتیم، ولی ایندفعه قطعا چیزی نیست که بخواد محدودمون کنه."
وقتی که Désilets به طراحی Prince of Persia برگشت، دستور العملی جدیدی رو از افراد بالاسریش در Ubisoft دریافت کردش. اونا بهش گفتن که هدفشون توسعه یک بازی هستش که "ژانر اکشن-ماجراجویی رو به نسل بعدی از کنسول ها ببره." با چنین هدفی بلندپروازانه، Désilets و تیمش تلاش کردن تا مکانیکهایی که اونا حسرت انجامشون رو در Prince of Persia: The Sands of Time داشتن، دوباره روی میز بیارن و درباره انجامشون چارهای پیدا کنن. یکی از اونا، یکی از جنبه های داستانسرایی بودش که مرگ رو به عنوان یک اشتباه ساده توسط شاهزاده تجسم میکرد، که البته بعدها در Assassin's Creed به اسم Desynchronization به کار گرفته شد.
عنصر خیلی مهم دیگهای که در Assassin's Creed وجود داشت، هماهنگسازی (Synchronization) بود که در بازیهای اکشن-ماجراجویی باز و جهان باز به عنوان یک استاندارد ثابت معمول شد. برای هماهنگسازی، آلتایر باید به بالای یک ساختمان بلند میرفت و از اون بالا جاهای جالب نقشه رو کشف میکرد. جوری که بعد از انجام این کار، بازی نشانگرها و نشانگرهای مینیمپ رو نشون میداد. این مکانیک در خیلی از بازیهای مشابه دیگه Assassin's Creed بعدی، از جمله Batman: Arkham Asylum و Breath of the Wild هم ظاهر شد.
وقتی که Assassin's Creed به تدریج تونست هویت خودش رو از برند Prince of Persia جدا کنه و تفاوت هایی رو بین خودش و اون سری مشخص کنه، معلوم شدش که حالا وقتشه که این دو، دو دنیای مخصوص به خودشون رو هم داشته باشن. اینجا بودش که Ubisoft اسمی که تا سالها بعد تبدیل به یکی از ستونهای بازیهای ماجراجوی و جهان-باز شد رو انتخاب و به دنیا معرفی کرد: Assassin's Creed.