راهنماتو- وقتی که Max Payne منتشر شدش، خیلی سریع تونست به خفنترین بازیای که Remedy ساخته شد و داستانش تونست خیلی از گیمرهارو مجذوب خودش کنه. اولین عنوان Remedy بازی Death Rally، واقعاً چیز خاصی نبودش، ولی پنج سال بعدش، یعنی سال 2001، Max Payne رو منتشر کردن که تا اون موقع هیچکس مثلشو ندیده بود. الانم که تقریبا 23 سال از اون موقع گذشته، هنوز هم این بازی شوتر سومشخص یکی از بهترین بازیهای تاریخ محسوب میشه و خیلیا میگن که یکی از بهترینهاست. ولی دقیقاً چیه که باعث شده همچین بازیای طی این همه سال همچنان محبوب دلهای خیلی از ماها باشه و همچنین یکی از بهترین بازیهای تاریخ؟
به گزارش راهنماتو، حالا که از اون زمان خیلی وقته که گذشته، اولین چیزی که به ذهن میاد از Max Payne، جلوه ظاهریشه. Remedy با سابقه درخشان خودش تونسته نشون بده که چطور میتونه برای هر بازیش یه حالت و جو رو با یه طراحی یکتا و فراموشنشدنی ایجاد کنه، و این قضیه چیزیه که خیلی از استودیوهای بازیسازی تازه بهش رسیدن و دارن سعی میکنن که بیشتر توی بازیشون اعمالش کن. کاری که رمدی با Max Payne 1 بیشتر از 20 سال پیش شروعش کرد.
واقعیتش، الان که از انتشار Max Payne بیشتر از دو دهه گذشته، چیزی که بیشتر از هر چیز دیگهای به خاطر میاد، اینه که چقدر شیک بود. درسته که حالا Remedy ثابت کرده که چقدر میتونه یه حالت و جو و استایل منحصر به فرد و فراموشنشده برای هر بازی خلق کنه، ولی اون زمان که Max Payne رو برای اولین بار تجربه میکردیم، داستان جناییای که داشت خیلی قابل درک بود و ما میتونستیم خودمون رو بخشی از دنیای بازی بدونیم. داستانی که باتم نئونوار تونست این سبک از داستانسرایی رو دوباره توی کانون توجهات قرار بده و با توجه به زوایای مختلف تونست به یکی از بهترینها در نوع خودش بشه. و همین روند باعث شد که داستان این بازی از جلوه و عمق بیشتری برخوردار بشه که اون موقع هیچکس انتظارشو از همچین بازیای نداشت.
یادتونه که Max Payne 1 بیشتر یه تجربه روانشناختی بود تا اینکه بخواد یه داستان کارآگاهی خشن باشه، چیزی که خیلیهامون انتظار دیدنش رو با توجه به تریلرهای بازی داشتیم. عجیب و "سریالی" البته کلماتین که الان همهمون با اسم Remedy یادشون میفتیم، ولی تو اون زمان که اولین بار داستان Max Payne رو تجربه میکردیم، خیلی سخت بود که نتونیم از درک لایههای خاص این داستان متفاوت شگفت زده نشیم. از جمله اون لحظات فوقالعاده و عجیب که Max با کابوسهای ناشی از مصرف مواد مخدر دچارشون میشه، بازی پر از ویژگیهای خاصی بود که به اون شخصیت جذبت میکرد و به بازی یه شخصیت کاملاً منحصر به فرد میداد. همینکه این بازی تونست تمام اون موارد رو بدون کوچکترین ضعفی انجام بده خودش دستاوردیه که امروزه هر کسی نمیتونه بهش دست پیدا کنه.
در کنار زیباییای که داستان بازی داشت، همچنین نحوه و طریقه داستانسرایی بازی میشه گفت فوقالعاده بود. رمدی تونست با استفاده از پنلهای داستانهای کمیک و صداگذاری روی اونا با یه بودجه کم داستان رو جوری تعریف کنه که با اینکه انگار داره توسط مکس برامون گفته میشه ولی همچنان ما به عنوان گیمر رو در نقش مکس قرار بده و ما حس کنیم که بله من یه کارآگاه پلیس نیویورک هستم که دنبال قاتل همسر و دخترم هستم.
داستان بازی به حدی منتوع هستش که در قالبی قابل باور مسیر مکس برای پردهبرداشتن از راز این داستان رو نشون میده. مسیری که توی اون، مافیای روسی و ایتالیایی، پلیسهای فاسد و همچنین یه حلقه مخفی از یه گروه مخوف سد راه مکس برای رسیدن به حقیقت میشن. تازه راوی این مسیر خود مکس با صدای گرم و فوقالعاده گوینده فقید اون یعنی جناب آقای James McCaffrey بودش. صدایی که میشه گفت با این شخصیت گره خورده از فریادهای جونخراشی که موقع مرگ همسر و دخترش شنیدیم تا تیکههای فلسفیای که به دشمناش مینداخت. صدایی که تونسته به یکی از بهترینها توی دنیای گیم تبدیل بشه و رمدی هم در ادامه از اون درخواست کردش که توی پروژههای بعدی این استودیو یعنی Control و Alan Wake 2 همراه این استودیو بشه.
اگر بخوایم که از گیمپلی بازی صحبت کنیم باید به این نکته تجوه داشته باشیم وقتی که این بازی اومدش هنوز دنیای گیم با بعد سوم آشنایی زیادی نداشتش و همین که بازیای به طور سهبعدی منتشر میشدش خیلی حرف بودش. بعد حالا فکرشو بکنین این بازی فوقالعاده یکی از حرکتهای خفن سینمای اون زمان رو هم با خودش به دنیای بازی میاره. چیزی که به Bullet Time معروف میشه و این کارآگاه پلیس رو حتی بهتر از نئو از فیلمهای ماتریکس نشون میده.
شوتینگ بازی هم به طرز فوقالعادهای هیجان انگیز بودش، مخصوصا وقتی که دوتا اسلحه به دست میگرفتین و به دل دشمن میزدین. توی این حرکت در کنار صحنه آهسته بازی میتونستین دقیقا گلولههایی که قرار بودن توی سرتون جا خشک کنن ولی به جاش از کنارتون رد میشن رو ببینین و به معنای واقعی کلمه با خودتون بگین:"حاجی هیچکس نمیتونه جلوی منو بگیره!" این استودیو اونقدر به این مکانیک شوتینگ به خودشون میبالیدن (و واقعا حق هم داشتن) که لوگوی خودشون رو بر اساس این دوران که بهش "عصر مکسپین" میگفتن طراحی کردن، با یه گلوله که توی حرف R لوگوی خودشون.
خوشبختانه با زیاد شدن و همهگیر شدن فرهنگ ریمیک و ریمستر، رمدی با همکاری راسکتارگیمز قرار شده که دوباره مثل قدیما باهم همکاری کنن تا بتونن دوتا نسخه اول این بازی رو در قالب یه بازی واحد از اول بسازن و دوباره منتشرش کنن. اگر در جریان نیستین باید بهتون بگم که بعد از انتشار Max Payne 2 استودیوی رمدی این اسم و آیپی رو به قیمت 34 میلیون دلار به راسکتار فروخت. برای همین همکاری هم قرار شده که راکستار نقش حامی و ناشر بازی رو اجرا کنه و در کنار رمدی این بازی رو با استفاده از سابقه درخشان خودشون و تجربهای که توی این زمینه دارن ریمیک کنن. که میشه همون مثال قدیمی پول از من، کار از تو. با توجه به اینکه این آیپی برای هردو طرف معامله یه پروژه مهم و محبوبه، میشه انتظار اینو داشت که وقتی که منتشر بشه باید انتظار یه بازی فوقالعاده رو داشته باشیم. باشه که این بازی که طی بیست سال گذشته تبدیل به یکی از بنیانهای صنعت گیم شده، برای نسل جدید هم همونقدر جذاب و فوقالعاده باشه که برای ما بود وقتی برای اولین تجربش کردیم.